六年后重新加入VR大混战,这藏着索尼的未来|36氪深度
大公司的掣肘,造就了索尼在VR上的保守。作者丨邱晓芬
编辑丨苏建勋
游戏主机“御三家”之一索尼,时隔六年再次涉足VR领域。
不久前,索尼宣布,其第二代VR产品即将在明年2月份发布,并且直接公布了产品的参数信息——PSVR 2将提供更高分辨率的屏幕,以及达到110度的视场角。到11月9日,索尼又宣布收购VR体育可视化解决方案商Beyond Sports。
在过去数年风云诡谲的VR行业中,索尼是一个无法被忽略却很有趣的参与者。
在游戏、音乐、电影等领域,索尼虽然有着绝对的内容优势,但相比元宇宙忠实簇拥Meta,索尼在VR上的投石问路在过去几年缺显得理智审慎不少。
首先体现在发布时间上,索尼的第一代VR设备PS VR在2016年推出,彼时正是VR行业的第一次兴盛期。
这款产品曾经创造过辉煌。2017年的时候,索尼PS VR是行业出货量最高的产品,以比PS游戏机更低的价格,销量在当年超过了百万,超过了当时最大的对手HTC和Oculus(后被Meta收购)同类机型出货量总和。
不过,另外两个玩家持续更新,PS VR却了无消息,却也幸运逃过了2018、2019年时候的VR大截杀时期。
审慎保守还体现在产品的定义上。Meta兵着险招,重金押注在了一体机的思路上,Quest 2大获成功之后,行业内不少的VR厂商也沿用了这种产品定义思路,打造独立于传统手机、PC之外的VR头显。
而索尼的VR,其实看起来更像是PS游戏机的附庸品——从官宣的信息来看,纵使是时隔6年后的更新,索尼依旧是从PS游戏机的角度来做VR,而不是从VR的角度做VR。简言之,PS VR2延续了上一代的思路,需要搭配着PS5使用,两个硬件之间还是有一根线连接。
PS VR2
在VR路线上与一众厂商的“背道而驰”,索尼其实有着自己的无奈和求索。而迎接索尼的是,即将到来的2023年,会是大厂VR大乱斗的一年。相比2016年的时候,索尼面前站着更多也更强大的对手。
靠PS5吃饱饭的索尼,也有焦虑
后疫情时代居家时间的延长,给专用游戏机市场(索尼PS游戏机、微软Xbox、任天堂switch)带来了增长利好。不过,随着疫情的缓解,特殊时期为专用游戏机市场带来的红利正在退散。
除此之外,专用游戏机市场面临着降维打击竞争——以PC、手机、VR在内的硬件用户游戏时长持续增长,打响了玩家注意力抢夺之战。对于索尼来说,不仅要面对来自外行业的竞争,还面临微软任天堂等玩家的压力。今年以来PS5的销量已经落后于同世代的微软Xbox系列。
财报显示,索尼在Q2只卖出了240万台PS5游戏机,而索尼今年原本计划卖出1800万台,按照这一卖货速度,今年的目标显然无法实现。所以在今年7月份,索尼一度下调了2022财年的业绩预测。
而更关键的是,新的PS5游戏机并没有给索尼贡献太多的活跃用户,反而更多是满足了原来用户的换机需要。曾有行业媒体统计发现,2021年,索尼PS平台的会员“PlayStation Plus”的网络月活人数已经连续五个季度出现同比下滑。
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PS5
尽管PS游戏机贡献了索尼目前业绩收入的三成,是索尼最坚挺的一项收入之一。不过,索尼、微软在内的专用游戏机玩家们,没有放弃寻找摆脱主业依赖、布局下一个业务增长点的机会。
索尼这边,今年加快了布局PC、移动端和VR端的机会。除了发布二代VR的机会,在今年7月份,索尼还发布了适用于PC游戏使用的显示屏和头戴式耳机等设备。
微软这边的动作看起来大相径庭,6月便宣布和三星合作,提供按月收费的“Game Pass”服务,这意味着,用户即使没有Xbox游戏机,只要拥有三星的电视,也能玩到云平台的游戏。
两家的做法,背后的目的如出一辙。正如微软游戏部门的负责人此前表示的,“我们一直在思考如何接触尽可能多的玩家”。索尼方面此前也提到,希望能够借此拓展游戏业界传统概念,吸引之前非重度游戏玩家的购买。
索尼加入VR大乱斗
站在索尼的角度,为什么是VR?
布局VR,索尼的短期考虑是,能够强化游戏主机业务的竞争力,这主要表现在,盘活原来存量用户的活跃度,扩大增量用户,并且与其他游戏主机保持差异化。
目前看来,VR设备总体出货量虽然已到千万台级别,并不能真正称得上出圈,因为主力用户还是原来的专用游戏机玩家,“Switch、PS游戏机玩家对VR的接受度特别高,转化也很多”,国内一家VR厂商创始人告诉36氪。
游戏研究机构Ampere此前就在一份报告中指出,索尼PS4用户中,只有不到5%购买了初代PSVR,转化率还有提升空间,更重要的是,PSVR用户往往比PS4用户更加活跃,在游戏上开销也更高。
另外,VR也是索尼的PS游戏机区别于微软Xbox和Switch的差异化功能。任天堂一直对VR保持观望,微软这边则已经放弃了HoloLens第三代的开发,在XR大战略上也认清现实,整体偏上了自己更擅长的软件领域,更愿意与各大VR厂商合作,推销自己的办公软件生态。
PS VR
长远来看,对于索尼来说,VR也是探索转型一项小尝试。索尼其实并不愿意沦为只提供游戏内容的厂商,在此之前,索尼曾经将PS4打造为整合大内容的娱乐平台,把自家的音乐和影音内容下放,但最终还是以失败告终,用户并不买单。
而VR显然是一个更适合索尼发挥娱乐内容优势的硬件设备。经过多年的发展,目前VR设备的使用时长依旧只有一个小时左右,和数年前无异。前述创始人表示,用户基本都是冲着游戏内容才入手VR,但要让他们在VR上的使用时长拉长,真正的竞争点并非游戏,而是其他品类内容的加持,比如视频影音等等。
但作为大公司,无奈和掣肘也摆在眼前。在VR的探索上,索尼无法和Meta一样潇洒走一体机的路子。
这主要是因为,两家的立足点是不同的。Meta作为内容平台,靠广告收入吃饭,一直受到硬件的影响。比如,此前苹果只是简单做了隐私政策的调整,就让Meta亏损了上百亿美元的广告收入。所以,扎克伯格不惜代价也要补贴用户,也要打造一个自己独享的硬件入口。
而索尼目前最赚钱的业务之一还是PS游戏机的硬件收入,若做VR一体机,赢了最好,但若输了,等同于彻底革自己的命,把游戏玩家的盘子彻底拱手让给别的硬件。而这也是索尼的第二代VR产品,在设计思路上并没有大刀阔斧做改进,还是围绕着自己的PS游戏机打造的原因。
大公司的掣肘,造就了索尼求索的无奈和保守。
而2023年是VR行业关键的一年,不仅是索尼,几乎所有的行业力量都在今年开始摩拳擦掌。
跳票已久的苹果,明年Q1发布MR的信息传遍供应链,行业翘首以盼。而在苹果的背后,华为、小米、OPPO在内的硬件公司也不会放过布局手机之后下一个潜在通用计算平台的节点,36氪了解到,这几家公司都在明年有发布MR产品的计划,并且都提出了对标苹果的雄心。
在VR领域暂时拔得头筹的Meta,烧光百亿美元之后,终于带领行业越过了千万台的大关。在硬件领域,千万级别是一个相当关键的丰碑,意味着硬件出货量初具雏形,用软件赚钱再摊薄生产成本的路子即将走通。
明年对于Meta来说依旧会是关键节点,决定着Meta的VR之路是否能继续走通,同时也是下一代产品Quest Pro与苹果MR的决战之年。
VR硬件的斗争,本质上是内容投入的斗争。索尼这几年悄然加快了在VR内容上的投入。包括,索尼此前还收购了英国VR游戏开发商Firesprite;在今年早期,索尼还对Epic Games进行了第三次出资,投资达到了14亿美元,将加速PS VR内容开发。尽管硬件出货量有所下滑,索尼2022年在游戏研发上的投入还在追加,增速达到了23%。
索尼决定低调入局之后,VR行业的2023年显得更有趣了。
----------------------------- 索尼,早就不是原来的索尼了,现在是欧美的索尼而不在是那个日本的索尼了(指PlayStation
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