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说到三星,在技术储备方面和商业级别的电子产品方面,大家应该会想起的恐怕不是文体两开花,而是一个确实一直站在消费级电子产品领域,特别是在液晶,芯片几个方面领跑级别的大型前沿技术主导企业。
我作为一个(前)VR游戏开发者和用户,说个一般人接触不多但确实有些分量的产品: 三星在2014年推出的GearVR,在今天看来不仅完全可以代表当时行业的一个风向标和里程碑,今天也依旧有着重要意义的产品。
Gear VR采用的外置陀螺仪和速度计,良好的光学和头戴设计,以及对外置操控设备的良好支持的设计,使得它和其他那些普通的VR手机盒子有着显著的,质的不同——我们完全可以说,三星的Gear VR(以及对应的 note4)才是第一款真正意义上的商业用VR产品。
(Oculus 和HTC Vive的实际发售时间都在2016年了)
什么是质的不同,我可以在这里说明一下,其他手机盒子,在运动检测这一点上使用的是手机内置的陀螺仪,而陀螺仪的精度很大程度上取决于其频率,在当时看,主流手机包括iPhone和三星也就用到大概100Hz水平的陀螺仪,普通手机通常在60Hz或者更低的档位,但GearVR内置的陀螺仪则高达1000Hz的水平,仅仅这点就决定了它对于运动捕捉的流畅性和即时性能够最大幅度贴近用户需求。
而其后所有跟风的某某魔镜,某某盒子,甚至包括后来Google的Daydream,都未能达到或者超过GearVR的水准,但某些盒子和魔镜产品反而在国内有更高的知名度,这也是典型的东西好不如吆喝好的例子吧。
这款代表着当时最先进的Mobile VR理念的产品,在推出时就搭载了基于和Oculus共同开发的,相当不错的用户交互设计的UI和Store(这个设计被沿用到了Oculus 的CV1时代乃至于现在),当然,也有一些问题,例如不够高的刷新率和未能采用足够好的光学方案等等——但这也是当时的局限性所致,当然就算今天看,距离理想的,商用级的独立移动VR设备,整个产业也都没能说做好了准备,此时的GearVR,实际上大大拔高了当时VR用户和潜在VR用户,对于业界生态的期望。
我和当时的同伴们,还曾经参加过Oculus 早年Gear VR为平台推出的一次独立游戏开发的比赛,虽然当时我们的作品确实差了点意思,不过也得到了评委约翰卡马克先生的点评——好歹也是让行家正眼看过了。顺便一说,当时和我们同期参与比赛的几款胜出产品,后来也都陆续登录了Oculus 和Gear VR的App商店,其中有几个的巧妙设计,今天看来也是令人拍案叫绝。有条件的朋友可以找一下叫做《drift》的产品,这是第一个让我觉得游戏还能这么玩(仅仅依靠头部运动)但又理所当然的VR游戏作品。
客观来看,即使到现在,基于三星和高通的商业级别个人电子产品,几乎如Wintel联盟一样具有代表性——它们的年度产品,即代表当时Android体系的产业旗舰。
所以并不令人意外地,Carmack大神在寻求适当的解决方案时,直接找到了三星,理由十分简单,无论是VR需要的软件和硬件,三星都时当时最佳的潜在合作伙伴:它拥有世面上最低时延同时又足够高DPI的OLED屏幕,此外它也时当时移动设备最强性能的图形硬件的方案提供商。
实际上,即使在硬件水平高速发展的今天,回头看GearVR当时的硬件标准:用42mm透镜实现101度视角;提供AMOLED低于20微秒的延迟时间,以及在抗拖影和抗闪烁的表现上,也必须承认:在当时可以说是业界无出其右了。要知道,此时距离创始人帕尔默制作的原型头显才不过两年多,其产品的完成度,已经可以说是从车库Demo,一跃达到了商用技术的顶峰——要知道最早的VR原型机,就是用一块拆下来的手机屏幕和普通的透镜组成的。
网传种种故事例如卡马克改三星定制的安卓底层,入驻三星系统开发组等等故事不一而足,但是也确实说明了当时刚刚开始走向快速上升期的Oculus,在这方面给予了相当大的重视和投入了相当的人力和物力以实现这款产品。甚至可以说,仅仅是“由卡马克亲自努力促成而诞生的产品“已经足够令人向往,说真的,如果您从事和计算机科学,特别和近代的3D计算机技术相关的工作或学习研究,但还不知道约翰卡马克,现在了解一下他的传奇故事,也还不晚。
Oculus 被Facebook收购之后,也一度成为明星产品,在2016年2月,FB最高规格的发布会上,全场体验GearVR,以及扎克伯格宣称的“移动VR产品将成为下一代平台”也一度成为焦点——对,注意这个一度。
虽然没掀起类似Google glass那个程度的关注,但起码给当时对VR行业尚无了解的人一个挺直观的冲击, 足见其(历史)重要性,
目前来看虽然,呃,坦率地说我甚至没有体验过新版的Gear VR,但我相信如果目前达到了最佳移动或者独立游戏VR体验的设备,依旧是这款轻量级小产品。对,我对它的推荐程度远高于Google DayDream系列,只略低于Oculus Go。
整个三星体系,在整个2018年,维持着相当好的市场份额,除去VR产品外,
此处还需提及的是,三星后来也有一款和微软合作的MR产品Odyssey Headset,国内版本定名玄龙的头显产品推出,算是在另一条产业线路上也跨出了一大步——和同一时期的其他MR头显产品相比,也就是Acer,HP,Dell和Lenovo的头显相比,整体上是定位接近,功能也相仿的解决方案。但实际上仔细观察他们之间的设备参数,不难得出结论:三星独到的技术优势决定了它可能依旧是最佳结果:最好的液晶屏幕(1440*1600双屏,高达1233ppi,,支持90Hz刷新率),和相当高的视角,可以说在核心也就是显示方面是相当理想的整体设计,在佩戴体验上格外注重防雾防汗和框架眼镜的兼容,整体来说,由于针对VR头显的核心问题,即屏幕延迟和低解析度带来的眩晕,佩戴不适造成的无法连续使用两点做出了很明显的针对性提升,可以说全面优于前代头显,此外其手柄在目前看也是达到了可用的要求,虽然不像VIVE那样带有大范围的全光学定位,但其基础配置远超同类产品,也不能过分苛求。
这里可以说,显而易见的一点就是:相对于其他四个可以说是Wintel体系中最大的OEM商,三星完全是因为有在VR时代的技术积累,所以“跨界”进入这个体系,加上自有技术支持,显而易见其产品也是有理由高出侪辈的。
从目前业内的综合信息来看,由于显著的视觉体验优势,不错的佩戴体验和表现良好的听觉体验,在目前的所有同类产品当中,我也首推三星这款MR头显。
[1]Wagner, D., & Schmalstieg, D. (2009, July). History and future of tracking for mobile phone augmented reality. In Ubiquitous Virtual Reality, 2009. ISUVR'09. International Symposium on(pp. 7-10). IEEE.
[2] Gyorfi, J. S., Buhrke, E. R., Lopez, J. M., & Yu, H. (2010). Mobile virtual and augmented reality system, U.S. Patent No. 7,844,229. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
[3] Brigham, T. J. (2017). Reality check: basics of augmented, virtual, and mixed reality. Medical reference services quarterly, 36(2), 171-178.
[4] Heim, M. R. (2017). Virtual reality wave 3. In Boundaries of Self and Reality Online (pp. 261-277).
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