数码笔记 发表于 2021-11-14 07:40:57

如何评价《英雄联盟手游》2.5 版本取消 elo 机制,质量局会 ...

质量局不好说,调整得上线才知道效果。
但这个UP主对这个改动的解读,完全错误,就是个标题党而已。
我们首先看看这个改动到底说了什么,不要去吃二手的信息:
大概9分30秒开始说关于匹配改动的事情,我们来说重点。
1.原文完全没有提到对“评分机制”的修改,更不用说ELO

先看原文:





什么是评分?评分就是衡量你实力的分数,也就是我们说的隐藏分,MMR,等。经常喷的ELO,也只不过是一种评分机制而已,不管匹配用什么算法,都需要一个衡量玩家水平的分数。
这条改动说的是“我们匹配游戏的标准不再和段位相关”而已,一个字没提到评分机制的调整,这就能被解读成“取消ELO”?
何况现在的团队竞技游戏匹配评分机制用的多半已经是Trueskill算法和它的各种改版,早就不是ELO算法了。
因为ELO本来就是针对单人国际象棋开发的评分算法,对团队匹配有天生的缺陷这早就是共识,而TrueSkill算法就是微软2005年针对团队游戏匹配开发的,有天生的优势,而且微软很厚道地开源了这套算法,所以现在带有团队匹配的游戏几乎都在用Trueskill的基础架构加上自己的指标参数。
体验不好喷一喷没啥关系,根据自己的臆测去瞎解读一番,那就太误导人了。
2.取消匹配和段位的关联有啥好处?

匹配系统的作用,就是在比赛前通过对每个玩家的能力做出评分,再根据这些评分使得实力相近的玩家尽可能匹配在一局游戏里,从而有一个势均力敌的比赛。



早年的一些游戏,会直接把这个评分显示出来

而段位,事实上只是外显给玩家的另一套能力评价系统。
每一个人的实力进步在一段时间内是有限的,如果像早年的LOL一样把这个分数直接显示出来,那你会发现你很容易几十局打到一个分数区间就上不去了,而一个赛季的时间,少则三个月,多则一年。
硬核玩家毕竟是少数,长期的分数停滞,造成的流失会非常严重。因此后来的游戏,都基本不再显示这个分数,而是换成了段位,这种可以让玩家明显感受进步的系统。
而段位又会反过来限制匹配,因为实力评分玩家是看不到的,匹配的时候如果段位差距太大,也会受到玩家质疑段位的科学性,所以一般匹配的时候,会限制在某一定段位的玩家匹配在一起。
段位和实力评分两套评价体系的不一致,才是他们这个改动要解决的问题。



这条改动改完后,相当于明明白白告诉你,段位不意味着实力,隐藏分才是,以后段位只是看看而已。
这对于那些超出自己段位实力的选手是利好,相当于告诉别人我只是局数还没打够段位没升上来。对于整个匹配池子而言,扩大了匹配范围,匹配的精确性和时间都能得到一定提升。
然而指望这个改动解决所谓的连胜连败,负面体验,1人带4鬼等匹配系统的问题,我只能说,真是想多了。
3.那难道匹配就真的做不好吗?

我这里可以下一个武断的结论,目前的算法机制下,没有完美方案,只有选择、妥协和调整。
大家目前的优化都只是在加减调整参数而已,谁真的能根本解决一切,腾讯网易千万年薪等着拿。
为什么做不好?因为匹配的三个主要模块“能力评价”,“匹配比赛”,“外显展示”耦合在一起,有一些难以完美解决的内生性的矛盾。
篇幅所限这里不展开,有兴趣的可以去想想下面几个问题:
如何评价1个队伍的水平?1神带4普通人强还是5个稍强一点的人厉害? 3+2队伍是不是一定要匹配3+2队伍?能不能匹配4+1或者2+2+1? 匹配范围内人太少,分数不能精确匹配,是让玩家等更久时间?还是减少匹配的精度? 如何评价同一个人在不同位置的水平?是用1个全局分数,还是各个英雄分开计分,还是分位置计分更好? 我们希望一个玩家尽量少的局数就能达到他的真实水平吗?如果是的话,那他整个赛季的长大感怎么规划?一个赛季打10局就上不去分是好还是不好? 炸鱼,小号,代练的人,算法可以识别出来并降低他们对远低于当前水准的人造成的负面影响吗?
最后的BB

虽然我知道评价冰箱不一定要会制冷,但是我觉得如果你懂一点儿这种看似没啥用的知识,就可以在下次喷官方的时候更加有理有据让人信服,而不是只停留在一句“ELO垃圾”而已。
祝大家游戏愉快,想看更多关于匹配算法、LOL手游的相关内容,欢迎关注,欢迎留言,友好讨论。

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小心肝 发表于 2021-11-14 10:11:16

质量局不好说,调整得上线才知道效果。
但这个UP主对这个改动的解读,完全错误,就是个标题党而已。
我们首先看看这个改动到底说了什么,不要去吃二手的信息:
【中字】《英雄联盟:激斗峡谷》版本2.5开发日志_电子竞技热门视频大概9分30秒开始说关于匹配改动的事情,我们来说重点。
1.原文完全没有提到对“评分机制”的修改,更不用说ELO

先看原文:





什么是评分?评分就是衡量你实力的分数,也就是我们说的隐藏分,MMR,等。经常喷的ELO,也只不过是一种评分机制而已,不管匹配用什么算法,都需要一个衡量玩家水平的分数。
这条改动说的是“我们匹配游戏的标准不再和段位相关”而已,一个字没提到评分机制的调整,这就能被解读成“取消ELO”?
何况现在的团队竞技游戏匹配评分机制用的多半已经是Trueskill算法和它的各种改版,早就不是ELO算法了。
因为ELO本来就是针对单人国际象棋开发的评分算法,对团队匹配有天生的缺陷这早就是共识,而TrueSkill算法就是微软2005年针对团队游戏匹配开发的,有天生的优势,而且微软很厚道地开源了这套算法,所以现在带有团队匹配的游戏几乎都在用Trueskill的基础架构加上自己的指标参数。
TrueSkill™ Ranking System - Microsoft Research体验不好喷一喷没啥关系,根据自己的臆测去瞎解读一番,那就太误导人了。
2.取消匹配和段位的关联有啥好处?

匹配系统的作用,就是在比赛前通过对每个玩家的能力做出评分,再根据这些评分使得实力相近的玩家尽可能匹配在一局游戏里,从而有一个势均力敌的比赛。



早年的一些游戏,会直接把这个评分显示出来

而段位,事实上只是外显给玩家的另一套能力评价系统。
每一个人的实力进步在一段时间内是有限的,如果像早年的LOL一样把这个分数直接显示出来,那你会发现你很容易几十局打到一个分数区间就上不去了,而一个赛季的时间,少则三个月,多则一年。
硬核玩家毕竟是少数,长期的分数停滞,造成的流失会非常严重。因此后来的游戏,都基本不再显示这个分数,而是换成了段位,这种可以让玩家明显感受进步的系统。
而段位又会反过来限制匹配,因为实力评分玩家是看不到的,匹配的时候如果段位差距太大,也会受到玩家质疑段位的科学性,所以一般匹配的时候,会限制在某一定段位的玩家匹配在一起。
段位和实力评分两套评价体系的不一致,才是他们这个改动要解决的问题。



这条改动改完后,相当于明明白白告诉你,段位不意味着实力,隐藏分才是,以后段位只是看看而已。
这对于那些超出自己段位实力的选手是利好,相当于告诉别人我只是局数还没打够段位没升上来。对于整个匹配池子而言,扩大了匹配范围,匹配的精确性和时间都能得到一定提升。
然而指望这个改动解决所谓的连胜连败,负面体验,1人带4鬼等匹配系统的问题,我只能说,真是想多了。
3.那难道匹配就真的做不好吗?

我这里可以下一个武断的结论,目前的算法机制下,没有完美方案,只有选择、妥协和调整。
大家目前的优化都只是在加减调整参数而已,谁真的能根本解决一切,腾讯网易千万年薪等着拿。
为什么做不好?因为匹配的三个主要模块“能力评价”,“匹配比赛”,“外显展示”耦合在一起,有一些难以完美解决的内生性的矛盾。
篇幅所限这里不展开,有兴趣的可以去想想下面几个问题:
如何评价1个队伍的水平?1神带4普通人强还是5个稍强一点的人厉害? 3+2队伍是不是一定要匹配3+2队伍?能不能匹配4+1或者2+2+1? 匹配范围内人太少,分数不能精确匹配,是让玩家等更久时间?还是减少匹配的精度? 如何评价同一个人在不同位置的水平?是用1个全局分数,还是各个英雄分开计分,还是分位置计分更好? 我们希望一个玩家尽量少的局数就能达到他的真实水平吗?如果是的话,那他整个赛季的成长感怎么规划?一个赛季打10局就上不去分是好还是不好? 炸鱼,小号,代练的人,算法可以识别出来并降低他们对远低于当前水准的人造成的负面影响吗?
最后的BB

虽然我知道评价冰箱不一定要会制冷,但是我觉得如果你懂一点儿这种看似没啥用的知识,就可以在下次喷官方的时候更加有理有据让人信服,而不是只停留在一句“ELO垃圾”而已。
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Ms.苏 发表于 2021-11-14 11:43:53

大家玩过荒野乱斗这款游戏吗?


这款游戏采用的是分数排名,赢了加,输了减,MVP大量增加。你只能匹配到和自己水平相当的对手。不存在段位和晋级赛。
这种游戏的后期,当我们的积分很高的时候,大家的胜利无限接近50%。比elo离谱多了。
玩家们比拼的已经不是技术了,大家水平都很高,所有能想到的操作都能打出来,你最担心的策略对面一定能做到。就看运气和英雄压制以及游戏机制。
甚至有时候会出现,版本环境互相克制的英雄轮流选,一个角色A胜率高了,排位了全都会换成平均实力差,但是专门克制A的英雄B。然后玩A的就全输了,环境就会变成专门杀B的C。。。。

18969839916 发表于 2021-11-14 11:54:16

在我看来,国服几乎所有MOBA游戏、用任何任何机制都不会有质量局,因为广泛的存在我这种玩家。
(我曾经玩过韩服LOL和国际服LOL.M,我这种类型的玩家含量很低)
我这种玩家应该叫做“混子”。
坦率讲,绝大多数混子绝对说不上菜。但是就像职场里某些人一样,看起来在上班,偶尔也能干点活,有时候甚至还能被称为项目组内所谓“大牛前辈”,但实际上细研究就知道他们其实早已经躺平了一整天。
我们可以灵活的躺到各个段位并且完美融入,KDA就一般,K一般比D低一两个高一两个,A也不多不少就是个平均值。
哪怕数据是MVP,实际上自己也能明显的知道,我的绝大多数优势是前期队友使劲C出来的,恰好遇上对方上头,我只不过顺应对方崩了的这个形势随便打打而已。
几乎说除了辅助以外的位置都可以随便躺(辅助太累了),甚至是打野都可以躺。
我在打野的时候,基本上游戏从开始的第一秒,我的打野路线和GANK路线就已经想好了,如果不是个对面英雄正好打上照面,那是绝无可能更改的,绝不反野,一般不反蹲。
很多人觉得只有T能躺,其实不然,一般我拿个安妮打AP躺的最舒服。
随手补一补刀,不压线、不换血,对面打野来了就怂一点,自家打野来了就凶一点,对面明显失误暴露的时候,就消耗几下,看上去对方血量差不多了,自己还有R了就闪现上去杀一波,没有闪现绝对不上。
这个玩法的核心就是可以完全不动脑子。
支援?我腿短跑不过去啊。
视野?我自己周围视野做的挺好的啊。
能不出主动装备就不出,还得多摁一下,甚至金身这些也可以能免就免。
打团就是各种边缘游走,能打几下就打几下,除非对方贴脸,不然绝不主动开团。
看到线紧张了就去清一清,大龙小龙什么的与我无关,都过去的时候我就过去,队友没心思我也不主动。
BUFF打野给就要,不给就算了。
AD同理,上单同理,无非就是拆了边线后,梦游一样的去补补中线。
这么说吧,队友与我无关,我只是一台稳定的的机械执行器而已。
不生气,不兴奋,不交流,不看聊天框,队友标记啥地方去啥地方,不小心死了就先喝口水。
你觉得很无聊?
并不!
我就这么说吧,只要你不动脑子,任何MOBA游戏你都可以玩的很快乐。
我不拿这种东西当做竞技,所以我虽然赢了也会开心,但我输了也不会难过。只要下一盘游戏一开始,就又是一个崭新的混子。
你觉得什么机制能对付的了我们这种人吗?
不存在的。
更可怕的是,这套东西可以让你非常稳定的上分,因为它完全不需要缜密的分析思考,甚至不怎么需要手,毕竟把闪现过去把所有技能一股脑扔出去并不需要一双非常灵活的手。
用着这套玩法,我曾经在11上打DOTA躺到1600+,LOL的S5躺到大师(S3和S4玩的挺累的,但也当上了王者守门员),此后直到S8,段位从没有低于过钻三,S8峡谷甚至一路躺进大师。
有我的局就不可能有质量,我就是低质量局的代名词,我的游戏打的就像富士康的流水线一样,只要不出问题,就可以一直这么玩下去。
我这几周断断续续的玩LOL.M,已经打了65把,用70%的胜率一路躺到了白金段位,你觉得什么机制会影响我啥东西吗?
开啥玩笑。
补充一点。
评论区有人说我这样玩游戏没有意思,这我认同,毕竟每个人在游戏中得到乐趣的方式不同,我觉得这样很快乐,你觉得不快乐,这都可以。
但是有人说,混子对线不可能有优势,说白了,说这种话的是还没玩明白MOBA这种游戏,LOL大概率在电一打不上白金。
或者说这种人在我看来,是比较典型的“坑”,在批评时为什么不先想想为什么我在任何一个赛季能都单排稳定在钻石呢?
其实混子的对线一般是有优势的,为什么?
说白了,一个玩家在打LOL时,他的精力是要分散到很多地方的,比如我方野区是不是已经被反掉了,这个时候他反野时视野有没有要补的,中路塔皮是不是应该去强蹭一下帮AP补一下经济或许他就能好打点,上路压线马上就有点过了,或许我可以去蹲一下?打野离我很近,我赶紧把兵推到塔里去,还可以去和打野双游抓一下。
这些东西,本质上讲,都是放弃“对线的优势”换取“团队的优势”,而一个最简单的道理就是:人的能力是有限的,当你考虑事情太多的时候,你的精力就会被分散。
所以,“混子”实际上非常容易在线上打到小优势,或者说,实际混子就是通过“放弃帮助团队得到优势”换取“自己的对线优势”,这就是混子玩家对线的本质。
所以其实我说混子们的时候你觉得不凶,其实当你和混子对线时,你会明显的感受到压力。
还是我之前的例子。你可以重新想想,一个安妮,看起来很谨慎,不冒进,视野做的很地道,补刀相对扎实稳健,永远在娴熟的放线控线,并且一直在线上待着不游走,手里捏着闪现+引燃+R的时候会经常飞到你脸上,你觉得凶不凶?
打MOBA游戏首先脑子得清楚,在打之前先问问你自己,你真的能做那么多事儿并且都可以做的很好吗?你真的可以做到职业玩家那样放掉线去照顾队友时,线不崩+团队优势扩大吗?
混子最大的问题是,他们可以选择多思考多费劲为团队做贡献,但是选择了对团队讲收益更小的对线。
而且,一旦发现当混子就能上分,他们就再也不会c了。
这才是所谓“低质量局”的核心。
再补充一点。
看了几个其他答案和评论区,心情不太好,因为我发现很多人归根结底还是没明白这个游戏应该怎么玩。
难道KDA高就证明你在这盘游戏里的表现足够好吗?
我终于理解那些我眼中的“坑”是怎么想的了。
可能是岁数大了,看事情其实看的很清楚。从本质上讲,针对MOBA游戏有一句话说的很对:在正确的时间,出现在正确的地点,做正确的事。
说实话,LOL不是一个吃操作的游戏,基本上就是有手就能玩的水平,包括DOTA也就那样。所以说,除了顶级/职业玩家之外,娱乐玩家对于操作不需要研究的那么细那么极限,因为哪怕你很极限了,这个游戏的操作上限就那么点。这也是我34岁还能在这个游戏里混分的一大原因。
但如果是SC2,我是真的无论如何都打不上宗师了,意识好也没用,因为SC2上宗师必须操作要过得去。
很多人总是爱强调什么KDA,什么MVP。在我看来没任何意义,我曾经玩过一把很有意思的局,带朋友双排上分,电一黄金段位,剑圣0-5-0的KDA统治了比赛,以证明MOBA游戏里靠KDA来选MVP简直是个行为艺术。
一个玩家在游戏中的贡献压根儿不是KDA能说明白的,就像你同水平选个锤石一定不如选个露露KDA好看。甚至还有更极端的,还记得当年的送死流炼金吗?
微操作对于KDA来讲意义更大,我偶尔能遇到低段位微操作的飞起的选手,在对线时压根就不像这个段位的人,甚至能压着我打。
这种玩家的KDA通常很好看,但是那又有什么用呢?
打控制的英雄,团战中你的控制打没打到位?控没控到该控的角色?
需要打伤害的英雄,你的伤害对对方前排造成了多大压力?你在团战中的生存空间够不够?
刺客选中的目标是哪一位?是团战中的关键角色吗?
对线的最终目的就是杀掉对方的英雄吗?是发育吗?做到了压缩对手的游走空间了吗?
如果你想赢,你应该考虑的是这些东西,而不是“我的KDA告诉我我能C但我就是没赢,所以是机制/队友/运气/天气/温度/电脑配置/网速/屏幕亮度/吃没吃饭等等制裁了我。”
真的,先学会这个游戏怎么玩,再讨论机制制没治裁你吧。

青麒 发表于 2021-11-14 12:37:58

改的是和端游一样的隐藏分机制,而且增加了标语与跳段奖励。
总体来看肯定是好的,毕竟没有什么匹配系统比现在这个还要垃圾了。
我端游几千吧盲僧,本来转手游乱杀的。
把把407309让人头让经济,拿小龙控先锋。
就这还一页svp,只因为我kda太高总给我匹配脑子有问题的人,都到翡翠了,连一些基本操作都不懂我也是很奇怪。
70+的胜率给我打到40+了,直接给我操作都打变形了。
换了个数值怪努努,前期啥也不干,出纯肉硬混。
把把赢,你说奇怪不奇怪?
当竞技游戏需要考虑胜负以外的事情的时候,就已经没有什么意思了。

王雨彤 发表于 2021-11-14 14:54:47

其实大家处于这个现状
“墙内的人想出去,墙外的人想进来”
匹配机制之所以有好有坏,其实最大的问题还是玩家实力参差不齐
Elo机制选择将好队友与坏队友放在一起
而现在,在新版本预告片段里面写到
“根据你的评分机制来匹配队友”
问题来了,端游里面大家早就知道的“隐藏分”匹配机制,不就是这个意思吗???
所以我是不是可以理解为,手游照搬端游的机制?
端游不也一样会碰见小代和坑货队友吗?
你的胜率也是保持在50%左右(要上分就必须拿出超越该段位两级的实力)
端游老油条自己都骂累的机制,现在换到手游就被大家认可。
不得不说,这届玩家有点小年轻了。

图萌萌 发表于 2021-11-14 15:50:18

先说结论,lolm的匹配机制一定是有一些问题的,甚至比王者的匹配机制更加反人类。不要期待会有质量局。
我是一名端游老玩家,一区钻石,主要玩下路。手游开服后,也是第一时间上了翡翠,然后就开始出问题,那就是连胜必连败定律。
有人说匹配机制没问题,也有人一直匹配开局天崩的队友,那么这个匹配机制的变量究竟是什么?
我花了大概一周的时间开始实验。
下面说正题:
我用自己的号满足了以下条件:
第一,每天打满七小时,直到出现15分钟强制下线惩罚,之后继续打。(此时会被系统判定为高粘度玩家。)
第二,双排上一波分以后开始单排,并且只选野辅两个位置。(发现在连胜后单排,基本都是补位辅助。)


一波连胜,殴打对面。鳄鱼不好打剑姬,可以ban掉。
然后,开始单排,问题出现了。


这时候我选了几把风女辅助,队友开始变得非常离谱。离谱到什么程度呢?就是开局2分钟人头比0-9,三路天崩开局。最后一把赵信是跟朋友开黑,玩的有些浪,死的比较多。结束这一天。


https://www.zhihu.com/video/1437376448156393472
上个视频,我辅助单杀对面中单,队友三路爆炸以后开始埋怨我风女控制不足,不够肉。真.辅助1打9。
第二天,先大乱斗+排位混搭打满7小时,开启15分钟惩罚后,继续单排。


队友依旧非常离谱。


赵信这一把,开局上路和下路被线杀,用命带活了队友。潘森这一把,我辅助潘森拿了全队最多的人头,队友也是开局天崩。
严重怀疑在连胜以后系统会给你匹配机器人队友,一般都是ad和上单,id为系统生成的六字id。


https://www.zhihu.com/video/1437377770540707840
注意卡莎的名字和买装备的时间。该卡莎不打字不交流,我残血他满血吃果子,不跟团,死了就上线,破塔就回下一个塔防守,被5包1也不走,闪现从不用于保命,对方残血有技能勾引他必闪现跟,哪怕他基本也空血了。最后一波绝命团,对面三个空血卡莎有大没交,选择走了上去,像极了AI。这种ad遇到了最少五六次,名字都是6个字。
目前一波大连败掉回了白金一。胜率从70多掉到了55。已经显著低于60的平均水平。


遇到2.0kda,把把爆线上翡翠的路人。还匹配过一个kba1.8 主玩薇恩的选手,忘记截图了,奔着钻石去了。
最后说说我的猜测。
1.系统的确存在上等马匹配下等马的设定,并且会加入人机队友。维持大家的平均胜率在60%左右。昨天在斗鱼看直播,某国服第一诺手主播也明说了队友会有人机。
2.系统判定的机制不是根据你的胜率,主要是根据你的时长,只要你一直在线,就很容易被判定为上等马(高粘度用户),被匹配几个icu队友,哪怕你一直玩辅助。这种局其实是非常绝望的,你选个辅助进去,然后3分钟队友0-8,都不知道有什么翻盘点。
3.每天跟车队玩几把,2连败就下线的同学更容易上分,一百多场上钻石的同学很多属于这种(这里面辅助占比较大,kda总体不高)。
作为一个老撸狗,我也不得不说,这是一个被系统支配喜怒和情绪的游戏,体验甚至不如隔壁的农药。
在农药,起码我能1打5吧?
我能c,但队友送的更快,所以我不配赢,这河狸吗?
刚才吃了饭,又想了想,游戏公司毕竟不是慈善公司,这种机制也无可厚非对吧?粘性高的让你更容易输,你为了赢就会一直打,粘性没那么高的体验好,回来又会安利一波这个游戏。刚才在nga看到一个70多胜率上翡翠3的,基本上每天2-4把。这个问题估计会长期争论下去,每个人都想用自己的切身体验说服别人,这篇回答,我只说自己的体验和看到的事实,其他的诸君自己判断吧。
就如同赌狗只有输了以后才会一直赌,利用玩家那该死的好胜心,一切都是为了在线率和用户粘性。
最后,我认为elo机制的本质不是队友匹配机制,系统未必能支撑这么复杂的算法,这套机制的核心是杀熟——让高活跃度玩家上分更加困难,以激励他们付出更大的时间成本,贡献更多的活跃度,而对于低活跃度玩家则匹配较良好的对局体验,以期把他们转化为高活跃度玩家。
至于如何安排高活跃度玩家,给你匹配1-2个机器人队友就能让你这把输得明明白白。你总会遇到一些队友,选个阿木木/艾希/德莱文/狗头走上单,被人爆杀,死了以后就继续上线,对面多人越塔也不规避,全程不跟团不打野,一直死一直上线一直送,不开麦不交流,甚至你骂他也无动于衷。
这系统,是不是有点舔狗的意思了?
一切都是为了用户粘度罢了。


PS:前两天我开了一个小号。一天就打2把左右,甚至不想上就不打。目前19场黄金一,就输了两场,还是带同事上分的时候被安排到辅助输的。基本没遇到过很离谱的队友。
小号目前78胜率,盾没怎么消耗。这个月随便打打有望50场之内翡翠。
两个号一对比,再加上其他答主们的回答,lolm目前的杀熟机制还是比较明显的。
活动更新了。邀请好友得奖励。我一直认为这种邀请好友的活动十分睿智。就这么在乎日活和用户粘度啊?你让大家体验好了,玩的人自然就多了,而不是在匹配机制和各种活动上整活。
只能说现在的985策划是一届不如一届了。
建议大家把lolm当成社交游戏来玩,认真你就输了,也别嘲笑隔壁农药是小学生游戏,其实为了用户粘度,本质是一样的。
我本人不玩农药,也一直是农药黑。但半个月下来,作为一个端游老撸狗,我只能说lolm目前竞技性也不算强。因为lolm现在的赢法本质不是看谁发挥更好,而是看哪边更给机会。
第一,adc的射程问题。走砍在手机端已经不是问题,adc成了最简单的位置之一,每把都有人抢射手,但是攻击距离这个东西却莫名其妙被同化了,不仅adc的射程差不多,技能的距离也变得差不多,这就让adc的卡距离拉扯变得没那么重要。金克丝带着火炮切Q A了对面小鱼一下,小鱼反手给你一个大然后闪现+火箭腰带冲到了你脸上,这画面太美。你也不能像端游一样欺负女坦手短了,你能A到她的时候,她也能E到你和R到你。没有位移的adc很难步入T1行列,在端游的几名短手选手却变得异常强势,例如奥巴马、薇恩,等等。lolm的adc更多的是要左右摇摆躲技能,而不是卡距离,这一点端游玩家还需要适应。
第二,团战的胜负密码。由于突进技能、控制技能的廉价和防装的过于孱弱,伤害极其溢出,团战就是互秒,吃了一个控制没有水银就是罚站,adc成型后的高额输出导致没有前排能够顶住几秒。这就导致目前lolm的团战就是互秒后排,谁家ad先倒这波团战基本就没了。这一点可以从当前T1中单的选择看出——阿狸、劫、皎月,基本都是能支援边路同时打团能威胁到后排的刺客中单。大家有兴趣可以看看一些打野和中上单主播的直播,他们在团战中考虑的始终是如何切到对面adc。
第三,大龙buff的过于强力。lolm后期的胜负手只有一种,那就是抓单转大龙。谁家能抓到对面落单并产生击杀,基本就能拿到大龙并拿下比赛(被抢龙不算,打野先自罚一个吧)。过短的兵线,加上没有高地水晶,导致大龙buff的推进基本无法防守。中单的阿狸、劫、皎月,打野的盲僧、蔚、赵信,都是找机会能力很强的英雄。
实际上,就算是高分段的质量局,也只是[对线--抓边--先锋团--小龙团--蹲人抓人转大龙--大龙博弈结束比赛]这种公式化流程。博弈的核心不在英雄特性,而在于犯错和找机会。你说轻松吧,玩起来还挺累的,最好还要开麦,尤其是后期,被抓基本就是被一波,地图黑了就要特别小心(突进和开团距离都长得离谱,视野外开人十分轻松),在地铁上和单位里摸鱼好像不太合适;你说要竞技吧,在家开一把顺便开麦与队友交流,那么我为什么不玩端游呢?
同时,如果你是某些非版本英雄的绝活哥,恐怕也不会玩得太开心。我认为lol的精髓就在于发挥英雄本身的特性并赢下比赛,这一点在手游里却阉割了。比如,在端游的某些赛季,我玩金克丝,如果对面菜刀队并且突进多,我护甲鞋无尽之刃幻影之舞走起来,团战卡距离疯狂拉扯,最终收割并赢下比赛,成就感拉满。但是在lolm,摸这些东西是没有意义的,还是会被对方中单或打野一套带走。作为adc唯一的选择就是爆输出并且团战祈祷辅助能保下你或者我方突进能先秒掉对方后排。在lolm,失去了构建英雄build的快乐,胜负还是要看队友的脸色和哪边更给机会(这还是在系统不制裁你的前提下)。
现在的lolm就是一个四不像,你说他硬核,他却没那么硬核。你说他轻量,玩起来却不太轻松。你说你热爱,玩多了系统就开始杀熟。
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同事甲:端游高分段硬核玩家,每天看直播学技术研究眼位出装,每天10把,被系统安排的痛不欲生,200场还没上钻。
同事乙:没接触过端游的小白玩家,每天休闲2把,一手版本T0辅助洛光速躺分,目前钻石。没事的时候在知乎发个贴:我觉得系统没问题啊,是你们太菜了。
建议大家别被游戏和系统玩了。除了主播和职业哥,芸芸大众都逃脱不了系统和机制的支配,谁也别有优越感,有时候你以为是你C,其实只是你是轻度玩家,每次都排得好罢了。
就目前来看,lolm的这种匹配策略还是为了留住更多用户,增加更多用户粘性,排位运气成分是很大的,就连王者主播们炸鱼也基本都是2排3排,可见系统的“安排”是确实存在的。
总结在这里:用户粘度大的玩家,系统用人机队友和低kda队友安排你,正因为不是你的原因,所以输了以后你才会想要赢回来,会继续单排,直到打出连胜或者晋级,此时用户粘度拉满;对于用户粘度较小的玩家,安排正常对局,在比较轻松晋级之后,很多轻度用户也会转变为重度用户,从而进入连胜--连败的循环。对于如何让玩家成瘾,游戏公司比我们更懂,否定系统安排的存在本身就是一种不客观。
三更。


晚上刷nga看到一个老哥秀战绩和胜率,底下问了一下,每天打两三把左右。
其实这位老哥零零碎碎说了很多,但也没说出来什么,可以肯定的是他认为自己玩的很好所以胜率很高。这里我也无法评价他人的游戏水平。他在帖子里说的是风女打除琴女等少数无越塔能力的辅助就是坐牢,还认为风女支援快是最大的特点,这些认知是对的,但我也是风女老玩家,自认为风女是个顺风英雄,队友在野区占据主动,你快速支援加盾给控是有用的,但在队友天崩局支援了只能一起被杀。从该答主的描述里也可以看出,他的风女基本没有打过逆风局,也可以认为他的队友一直是占据优势的那一方。
从该老哥的六边形也可以看出,基本见底的推进,说明他很少参与推进同时很少与团队一起拖到大龙推进决胜负,他的队友往往在前中期就击溃了对手。熟练lol的玩家都知道,除开锤石这种英雄,软辅是不可能有这种带动力和地图辐射力的。
开服半个月下来,偶尔会看到这种秀战绩的帖子,无一例外都是很轻度的玩家,同时基本都是辅助玩家(不容易拿s且kda不会太高)。
每天10场➕的老哥大部分都打得很纠结,连胜以后就是连败。
到底有没有系统这件事,无法实锤。但轻度玩家连胜上大分的很多,他们认为是自己竞技水平出色。
许多高粘度玩家在连胜和连败之间反复横跳,时常匹配到开局就天崩的队友。
人类自然是谁也无法说服谁的。上了分的轻度玩家不会认为自己是运气好受到了系统的照顾,上不去分的重度玩家也只有一地鸡毛罢了。
事实就在这里,大家还是自己判断吧。
游戏就是游戏,关掉游戏,我们还要与生活对线,不要被算法和系统左右自己的情绪。

四更:一个朋友上翡翠了,只用混分巨兽,问了他一下场次:


五更:有朋友提到主播的问题,可以看一下斗鱼和虎牙的直播,主播打自己大号是基本不单排的,以三排为主,并且很多主播会接很多单子并且直播打单子(直播lolm的主播现阶段肯定不会有太多自带决流量的大主播) 另外,主播还会给水友打号 每天会切很多号来玩
吐槽归吐槽 说一下上分策略:
1、每天控制在3-5把 绝不多打 不要被系统判定为高活跃度用户 我大号经常7小时戒断 目前55胜率 小号67 差得非常多 除非我有人格分裂 否则同一个人打 维持在同一个水平 不可能出现如此悬殊的胜率差 可以说 只要你活跃度上去 系统是一定会安排你的(强行补位辅助、人机队友、连败队友等等)
2、有人提到大厅拉人的问题 我个人认为随机拉人确实可能是一个办法 我一个朋友端游万年青铜 玩lolm以后从不单排 都是大厅拉人 双排起步 目前已快到翡翠(我跟他玩过 意识非常差 只玩中单 但打野在自家野区跟对面中野炮火连天 他也不会离开兵线) 在反复拉人以后总会遇到合拍的队友 这游戏确实要当成社交游戏来玩 主播也都是三排起步(若风会拉草莓 灵药也有稳定的排位队友)
但我认为社交也是时间成本 有人不愿意付出这个成本(比如我) 是非常正常的 反复筛选队友是非常费时间的 最终形成稳定的三人车队(时间吻合、配合较好)可能需要付出相当的精力
3、三排最好的配置是打野,辅助,ad。现在lolm最重要的位置就是ad 一个3-0的ad是有融化对面5个的能力的 其他位置没有这个能力 (3-0的鳄鱼/刀妹你敢切进去就会蒸发 但3-0的金克丝 卡莎 懂得都懂)
每天3把娱乐,想混的,建议无脑辅助,系统会帮助你上分。
每天重度的同学们,建议车队走起,一定要把adc选在手中,lolm前期只要不是被打个总比分15-0,其实就是大龙团一波定胜负。

六更:气到卸载




每局不到1分钟队友必暴毙,3分钟必有队友死3-5次,我决定把喜怒留给自己,而不是系统

我就是我自己 发表于 2021-11-14 16:27:13

elo太猛了,我把代练搞疯了。
手游开服我和女朋友同时来玩,我俩定级赛是分开打的。
因为我是s4老玩家,还是老刀斯林了,多少有点基础,定级打完黄金,又打了几局就白金了,我女朋友没玩过lol,只玩过王者,前几天刚打完定级,青铜。
我和她就一直打匹配,但是匹配打多了没意思,队友也不认真玩,就想着一起打排位,我给她打辅助,但是差了大段,怎么办呢?
因为我俩平时每天上班,没时间打游戏,就想着找个代练,考虑到掉分肯定比上分容易,那就代练掉分吧


中午午休找的,想着掉分一下午怎么也完了吧,晚上下班回家就能双排了
要求是不能明送,不可以被举报掉信誉分
然后我就工作了
结果临近下班,收到打手的微信


我他妈当场蚌埠住了
好家伙我一查战绩,闻者伤心见者落泪啊沃日


大哥辛辛苦苦演了一下午,净负两场...
尤其是最后一场,我都笑裂了,好不容易3连败看见希望了




拿的安妮5%输出,愣是被自家17-0通天代ad打赢了,我真是笑死了
只看战绩都能感受到大哥的绝望,而且自家这个小法我估摸着也是有单在身哈哈哈
我仿佛听见大哥透过屏幕说我dna动了,我不玩了
年指笑
elo恐怖如斯,代练,想输,愣是输不了,太猛了
=   =    =第二天===


换了一个大哥,大哥今日战绩如下


8场4胜4负,净负场0,由于有海克斯护盾的存在,大哥愣是帮我上了一颗星
今天的大哥心里素质还不错,目前还没爆炸,还在打,不知道什么时候蚌埠住结束他的代练生涯
我觉得我这个单子属实是代练杀手了
这说明什么?说明elo机制是靠谱的,说明你要是上不去分,那你应该换个思路,往想输但是不能被举报去打,很快就上去了。
===第三天===
大哥心态很好,今天又找我上号了,然而结果并不理想






我隔着屏幕再次感觉到代练的绝望,应该是有点魔怔了


希望人没事。
上班了,下班再看结果
= = = 终结 = = =
大哥又打了4个小时,我又上了两颗星


大哥不打了,我看他没有功劳有苦劳,让淘宝客服把钱给他结了。
就这样吧,女朋友自己打到黄金了,我这也不掉分了,再掉下去就要翡翠了。
结束了,最终结果总共上了3颗星。


最后,应女朋友要求,放两张她打的图,证明她很强




不是我吹,这个德莱文跟文森特起码五五开

小鱼91 发表于 2021-11-14 18:26:58

作为MOBA游戏中的隐藏机制,ELO系统一直是被玩家所诟病的。而就在前几天,英雄联盟的手游大胆公布了2.5版本的更新,这次的版本更新,游戏将不再遵循段位匹配,每个玩家都将由自己的真实实力来决定对局的质量。


那么这样的改动对我们玩家真的好吗?那些牛马队友我就不可能碰到了吗?


对于这样的改动,我认为对我们玩家来说肯定是有利的,但对这个游戏来说却不一定。
接下来我们就来好好好讨论一下。
什么是ELO机制
在讨论英雄联盟手游做出这个决定的利弊之前,我们必须要首先了解一下什么是ELO机制。其实整个ELO机制全说明的话是一个比较复杂的算法,我们就以MOBA游戏中大众比较能理解的说法来阐述。


简而言之,在游戏中,除了能够一眼看到的段位以外,每个账号都拥有着自己的隐藏分。在每场对决开始前,游戏会根据你隐藏分匹配你的对手和队友,并让你们双方的平均隐藏分趋于一致。


而在同段位中,如果你隐藏评分较高,系统就会将隐藏分低的匹配给你,以此拉低平均分。所以,我们会经常碰到这种情况,今天手感好,队友也会玩,一路连胜开启晋级赛,结果连续几把匹配到不好好玩的队友,菜的不像同段位的选手。


这就是因为在ELO机制下,系统会默默的将你的胜率拉到接近50%,即使你的实力已经超过大部分的同段位选手也会给你匹配牛马队友来拉低你的胜率。
当然,如果你平时隐藏分较低,ELO机制显然是对你有好处的,毕竟,能抱大腿赢下比赛谁会不开心呢?



取消ELO机制的优点
那么,如果取消掉这个膈应人的机制,对我们普通玩家有哪些正面影响呢?


首先,在版本更新预告片中,已经明确说明了,匹配将不再被段位限制,也就是说当你的隐藏分超过段位标准时,你并不一定会被匹配到隐藏分低的玩家来抱你的大腿,而更有可能是把你扔到高段位同水平的玩家中去,告别你的牛马队友。


然后,我们也会更少遇到炸鱼的高水平玩家。
我们常常会在直播平台中看到主播拿着低段位的小号来虐菜,在这样的机制下,主播会因为自己评分快速提升而匹配到同实力的对手。除了虐菜主播,代练玩家也不能够轻易在低段位遨游了。


想必,在这样的改动下,对于游戏整体环境来说肯定是有所提高的。
取消ELO机制的缺点
当然,这样的改动可能也并不全是好的,在我看来,这样改动可能带来下面几个弊端。


一:每把游戏都更累人
如果说,在电脑上游玩的我会去认真考虑对局,考虑怎么赢下这场比赛,更严格的要求自己。但是在手机上,平时的琐碎时间掏出来玩一把的我考虑的更多的是放松。


但在这样的改动下,每一把游戏可能都需要我去认真对待了。当然,并不是说在此之前我是乱玩的,只是在知道这样改动的前提下,我会更加认真去对待对局的结果。
其实我就是想说改完后我没法去甩锅了。


二:可能会造成休闲玩家的流失
在每一款游戏中,硬核玩家都毕竟在少数,绝大部分都是休闲玩家。


就像在英雄联盟的端游统计中,占玩家人数最多的依旧是黄金、白银段位。那么对于这类偏向休闲的玩家来说,这样的改动无疑会加大自己的游戏难度,同时段位也可能长时间停滞不前。


以前还能靠运气好抱上大腿来上分,现在全靠实力,这样的改动有可能会消磨掉这批玩家的游戏热情。



结语
但无论怎么说,我还是觉得英雄联盟手游的改动是利大于弊的。
如果说现在王者荣耀的社交和商业性已经将市面上所有MOBA游戏远远抛在了身后,将大量休闲玩家牢牢攥在自己手里。那么,现在英雄联盟冲进跑道,告诉我们:我来手游只办三件事,公平!公平!还是TMD公平!

幸福61 发表于 2021-11-14 20:35:02

首先推荐 @不安的种子 的这篇回答,作为游戏制作的业内人士,他的回答比较专业:
如何评价英雄联盟手游2.5版本取消elo机制,质量局会到来吗?作为非游戏制作领域专业人士的普通玩家,我说说我的看法:
"elo" 这个词在我们普通玩家的认知里早已脱离了它原本的含义,我虽然也是撸代码的,但这不属于自己领域的范畴,暂时没动力去研究这套算法。现在这个词就纯粹指代王者荣耀那种「1神带4鬼,强行拉平50%胜率」的匹配机制
或许你以为这些都是实力下饭者的错觉,实力够的话根本不怕。但事实上,游戏主播都无法幸免
张大仙最早是英雄联盟主播,后来在转去播王者荣耀火了。他的游戏理解和实力远高于平均水平吧?但照样被制裁。以下的视频你可以找到很多:
王者荣耀:胜率为什么只有50%?大仙来给你讲解下ELO机制!_哔哩哔哩_bilibili我不指望英雄联盟手游的这次改动能完美解决所有的问题,但可以肯定这能很大程度上提升匹配的体验。官方之前在推上说过「现在匹配体验糟糕,是由于有些玩家爬分太快,导致其他玩家匹配到水平相差较大的队友」
那么可以预见新的这套匹配方案的带来的好处:1.匹配池不再限定段位池,匹配速度将加快。2.会降低对手实力强,队友实力差的概率。(隐藏分高段位低的玩家将匹配到高段位的队友与对手,隐藏分低的玩家将匹配到低段位的对手和队友)
但别指望算法有伟力,切不可有盲目的技术崇拜。它带来的体验有多好,待进一步观察
虽说如此,我还是有信心这会带来,比王者荣耀那种「强行拉平50%胜率」的匹配机制要好得多的体验。我自己打王者的经验致使我去怀疑,王者荣耀就是故意设计成这样离谱的。为什么?虽然故意让人连败会让人体验糟糕,但是复仇的情绪往往更能让你留在游戏中继续
但是英雄联盟手游你不能这么搞。为什么?因为王者那么搞是建立在没有竞品的基础上的。与平安京等MOBA手游作比较的时候,如果加上社交这个属性,那它根本就算不得竞品。因为王者荣耀和英雄联盟手游把微信和QQ好友无缝导入了你的游戏好友,这个基础上玩家才终于有了能反复横跳的动力。你愿意去别的MOBA游戏,你有多大的信心让你的好友也一起过去?所以其他的MOBA手游其实可以说是伪竞品,英雄联盟手游这个才是真正的竞品
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