如何看待玩家的RMT(人民币交换游戏道具)行为?
我所了解到:RMT 并不意味着拿现实的钱同游戏运营方换代币(实际上可能也没有开放这个渠道),而是让玩家自行地去用钱去和其他玩家换取代币。又或者是交易账号行为?这点也希望有人能在回答前给出 ta 的定义。
有些服务器和游戏鼓励如此,有的则对此睁一只眼闭一只眼,有些服务器则明令禁止——一经发现立刻惩罚。
我印象中,《传奇》《CS:GO》是允许或不禁止如此的,前者经常会让我看到一些能赚钱的广告。
作为游戏的运营方,你们如何看待这种行为?
// 也许 Minecraft 服主有发言权,我对 RMT 的了解目前仅限 Minecraft 服务器中
----------------------------- 玩家之间的RMT行为,基本可以看作是他们现实经济地位的一种投射。
重社交的游戏就是一个小社会,某种意义上游戏里的人玩的东西就是他们自己在游戏里通过社交分层和聚集创造出来的,只不过,游戏里对人的评价维度和现实里有些许不同,因为大家都披了一层虚拟的皮。
想玩好这种游戏,特别是MMORPG类型的游戏,需要时间,需要体力,需要技术,需要情绪。这时候总会有人把现实里的逻辑带入游戏里:用钱购买这一切。
可能古早时期还会有恪守规则的玩家反对这种用现实污染游戏的做法,但总有人需要钱,也总有人愿意花钱。
聪明一点的游戏开发商,会主动去介入这一过程,比如通过交易抽水,来获得自己的收益。当然维护一个开放的交易系统是很麻烦的,因此更多后来的网络游戏,玩家就不再需要和其他玩家做交易了,你需要什么,我直接卖给你就是。 从游戏开发者的角度来看,他们通常不希望玩家进行 RMT 行为,因为这会破坏游戏内部的平衡和公平性,影响游戏的玩法体验。此外,RMT 行为还可能导致游戏经济的混乱和不稳定,给游戏运营带来不必要的负担和风险。
从玩家的角度来看,他们可能认为 RMT 行为是一种方便和有效的方式,可以帮助他们获得游戏内的虚拟物品和货币,提高游戏体验和乐趣。然而,玩家进行 RMT 行为也存在风险,例如被游戏运营封号或处罚,或者被骗取虚拟物品或货币等。
总的来说,RMT 行为在游戏中是一个较为复杂的问题,需要考虑到游戏平衡、公平性、玩家体验、游戏运营和监管等多个方面。如果 RMT 行为能够被合理地监管和管理,同时保护玩家权益和游戏公平性,可能会带来一些好处。但如果 RMT 行为过于泛滥和恶性,可能会对游戏产生负面影响。 玩家玩游戏的动机到底什么?玩家在游戏里是为了什么而坚持玩?
动机可能是消磨时光、或者是锻炼思维、或者是提升应变等。简单说,就是玩家为了满足自己的某些需求而选择玩游戏。这个需求,在某款游戏中有体现,玩家才会选择这款游戏去玩。
而在游戏中坚持玩下去的理由,也是服务于玩家玩游戏的动机。比如,玩家A想获得收集道具的成就或满足感,那他大概率会选择某些收集装备为主的RPG。
这些RPG玩法节奏的设计逻辑,就是发现新装备—收集新装备—验证实力—发现新装备。让玩家不停地在这个循环中转圈,到最后完成游戏整体目标。在这个过程中,玩家的需求就会不断被满足。(题外话,游戏被某些人视为洪水猛兽,就是因为这个设计逻辑被过度利用,导致某些玩家沉迷。)
这个是搞明白这个问题的前提。
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然后,我们来看看你说的这个RMT行为。
RMT存在的前提有两个:游戏里有可交易货币,游戏里部分玩法节奏设计与玩家动机冲突。
可交易货币,是必要条件。
一方面,要求了这个游戏必须是网络游戏。只有游戏系统和玩家,没有第三人参与,游戏币仅是系统发放系统回收,自然也就没有用现实货币的需求。
另一方面,要求这个游戏强调玩家交互,允许玩家自由交易。部分免费游戏,99.9%的道具都是绑定的,玩家收集的道具只能自己把玩。除了纯社交类玩法,基本相当于一个单机,也就没有交易空间。
部分玩法节奏设计不与玩家的游戏动机冲突,则是充分条件。
这一部分,给了玩家为规避部分玩法额外付费的动机。比如,玩家只想在游戏中PK发泄。但游戏中PK需要装备实力为基础,且收集装备需要长时间高强度的投入。这时,玩家就会为避免长时间高强度的投入而额外付费。(当然玩家也会选择某些比较直接的游戏。)
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综合这些条件,我们可以发现有一类特征十分明显的游戏:十多年前MMORPG的怀旧版或者重制版。
这些游戏都是基于当时的玩家需求设计的,并不能完全满足当今玩家。典型就是年初停服的魔兽世界重制版。
21世纪初,我国社会的主要矛盾是“人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾”。这个时期,人民缺少的是物质,不缺的是时间。为了获得收集道具的满足感,在电脑前坐上半天一晌的也没啥问题。魔兽、传奇,都是这方面的代表。
现在,我国社会的主要矛盾是“人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。现代社会的节奏在加快,人民用来物质和精神生活的时间也越来越少,那么在游戏上,肯定要以享受为主。
那这些重制版的游戏有为了人民新时代的需求做出改变吗?没有,装备获得机制还是跟之前一样。为了一件装备你要去跟团打,打到装备还要队内竞拍。自己参与,可能好几个月也拿不到一件。还享受个屁啊!
于是,游戏就从有钱无闲的土豪玩家包团阶段,发展到了全员金主的打金阶段。
有闲的玩家,在游戏里负责收集道具。没闲的玩家,在游戏里收有闲玩家出售的道具。
收这些道具需要用游戏币。那游戏币哪里来呢?还得靠有闲玩家在游戏里收集。或者金主直接收,或者靠中介完成收售工作。(现在可以直接用移动支付,但是涉及到信任问题。这是另外话题,这里就不论了。)
从这一部分(玩家角度)来看,RMT行为是合理的,无可厚非的。谁都不想再游戏里当个打工仔。有需求就有买卖。
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玩家想的是满足需求;游戏开发商想的是从玩家手里合法赚钱。
策划能不能为玩家设计一种玩法或者机制?让想直接享受的玩家,在少投入时间条件下,通过额外付费,减少参与某些不符合游戏动机的行为。同时兼顾非付费玩家的游戏体验。
这是这个开放的问题。
除了抽卡(赌博机制)、订阅(月卡机制)和单机化(买断),目前还看不到靠玩法解决的办法。
因为付费玩家负责提供资金,支持游戏厂商的存续;非付费玩家负责提供人气,支持付费玩家体验。
既要又要,着实有点难办。 文化产品的收益资本化。资本剥削的延伸。 @Dy镝 NGA魔兽区曾经全民反对RMT,随着工作室集团多年的努力,将NGA从全民反对变成了75%参与,所以这是大势所趋,没有任何办法阻止的。
我个人认为在马总退出xx宝那一刻,所有游戏都会走这条路的。
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