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发表于 2023-4-9 22:46:51
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玩家玩游戏的动机到底什么?玩家在游戏里是为了什么而坚持玩?
动机可能是消磨时光、或者是锻炼思维、或者是提升应变等。简单说,就是玩家为了满足自己的某些需求而选择玩游戏。这个需求,在某款游戏中有体现,玩家才会选择这款游戏去玩。
而在游戏中坚持玩下去的理由,也是服务于玩家玩游戏的动机。比如,玩家A想获得收集道具的成就或满足感,那他大概率会选择某些收集装备为主的RPG。
这些RPG玩法节奏的设计逻辑,就是发现新装备—收集新装备—验证实力—发现新装备。让玩家不停地在这个循环中转圈,到最后完成游戏整体目标。在这个过程中,玩家的需求就会不断被满足。(题外话,游戏被某些人视为洪水猛兽,就是因为这个设计逻辑被过度利用,导致某些玩家沉迷。)
这个是搞明白这个问题的前提。
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然后,我们来看看你说的这个RMT行为。
RMT存在的前提有两个:游戏里有可交易货币,游戏里部分玩法节奏设计与玩家动机冲突。
可交易货币,是必要条件。
一方面,要求了这个游戏必须是网络游戏。只有游戏系统和玩家,没有第三人参与,游戏币仅是系统发放系统回收,自然也就没有用现实货币的需求。
另一方面,要求这个游戏强调玩家交互,允许玩家自由交易。部分免费游戏,99.9%的道具都是绑定的,玩家收集的道具只能自己把玩。除了纯社交类玩法,基本相当于一个单机,也就没有交易空间。
部分玩法节奏设计不与玩家的游戏动机冲突,则是充分条件。
这一部分,给了玩家为规避部分玩法额外付费的动机。比如,玩家只想在游戏中PK发泄。但游戏中PK需要装备实力为基础,且收集装备需要长时间高强度的投入。这时,玩家就会为避免长时间高强度的投入而额外付费。(当然玩家也会选择某些比较直接的游戏。)
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综合这些条件,我们可以发现有一类特征十分明显的游戏:十多年前MMORPG的怀旧版或者重制版。
这些游戏都是基于当时的玩家需求设计的,并不能完全满足当今玩家。典型就是年初停服的魔兽世界重制版。
21世纪初,我国社会的主要矛盾是“人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾”。这个时期,人民缺少的是物质,不缺的是时间。为了获得收集道具的满足感,在电脑前坐上半天一晌的也没啥问题。魔兽、传奇,都是这方面的代表。
现在,我国社会的主要矛盾是“人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。现代社会的节奏在加快,人民用来物质和精神生活的时间也越来越少,那么在游戏上,肯定要以享受为主。
那这些重制版的游戏有为了人民新时代的需求做出改变吗?没有,装备获得机制还是跟之前一样。为了一件装备你要去跟团打,打到装备还要队内竞拍。自己参与,可能好几个月也拿不到一件。还享受个屁啊!
于是,游戏就从有钱无闲的土豪玩家包团阶段,发展到了全员金主的打金阶段。
有闲的玩家,在游戏里负责收集道具。没闲的玩家,在游戏里收有闲玩家出售的道具。
收这些道具需要用游戏币。那游戏币哪里来呢?还得靠有闲玩家在游戏里收集。或者金主直接收,或者靠中介完成收售工作。(现在可以直接用移动支付,但是涉及到信任问题。这是另外话题,这里就不论了。)
从这一部分(玩家角度)来看,RMT行为是合理的,无可厚非的。谁都不想再游戏里当个打工仔。有需求就有买卖。
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玩家想的是满足需求;游戏开发商想的是从玩家手里合法赚钱。
策划能不能为玩家设计一种玩法或者机制?让想直接享受的玩家,在少投入时间条件下,通过额外付费,减少参与某些不符合游戏动机的行为。同时兼顾非付费玩家的游戏体验。
这是这个开放的问题。
除了抽卡(赌博机制)、订阅(月卡机制)和单机化(买断),目前还看不到靠玩法解决的办法。
因为付费玩家负责提供资金,支持游戏厂商的存续;非付费玩家负责提供人气,支持付费玩家体验。
既要又要,着实有点难办。 |
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