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发表于 2020-4-24 14:09:38
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我不用苹果手机,但是我在深圳的时候在苹果的供应链工作过挺长的时间(早在ipod时代就开始接触了),理解苹果在细节方面做到极致的原因。它为单一产品投下的各种研发资源、管理资源,实在太多了。
以颜色为例,有人说苹果机不容易脏,也很难变色。
这是对不同的颜色色号,不同外壳材质成分细节、加工工艺做过海量的试验之后做出的选择。
我不认为有其他厂商能够模仿这点,因为其他厂商,要么是体量小,要么是多路出击。机海战术固然能够东方不亮西方亮,摊到单一机型上的费用,无法跟苹果的机型相比的。
我们的产品也给其他客户,但是像苹果那样对品质严苛、流程严密、管理丝丝相扣的,我没有碰到过。
坦白说,我们做苹果的产品,是不赚钱的,我们就是为了一个名声。
我们是苹果的供应商,通过了苹果的认证,这在我们行业就是金字招牌。
在苹果相关流程上亏损的钱(成本),我们可以摊销在其他的客户那边的产品上,把钱赚回来。因为,其他的产品,我们会相应的放低要求,降低成本。说难听点,我们把苹果不要的,淘汰剩下的东西,给其他客户用(因为我们认为,没必要那么苛刻,淘汰下来的货,很多达到了我们的次级标准)
坦白说,我们在苹果那里交了很多学费,也学到很多东西,这个学费,老板认为值得。
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我不一一回复了,
概述一下我的观点:
我是做研发的,
品控,是要从研发开始的,这是需要成本的。
型号太多,或者产量太少,分摊到单一产品上的成本就高了,承受不起。
我不是看不到苹果的缺点,但是我不赞成网络上的主流观点。
苹果最大的缺点就是贵,另外,对于手持设备来说,更要命的就是就是电池容量太小。(手机这方面还不是最严重的,手表、播放机等等,在电池容量方面更是要命)
这两点导致我不会购买苹果的移动设备。
所以,我不会买苹果,因为性价比不符合我的要求,但是更不会买某为,因为性价比更不符合我的要求。看过我其他回答的可以知道,我只买红米,红米之前我用魅族的低端品牌魅蓝,但这不等于我推荐其他人买红米(毕竟,每个人需求不同)
当然,因为工作原因,我用过苹果产品的历史很长,从pod,touch,phone,Mac,都用过,
另外,我也不喜欢苹果,因为我是做研发的,喜欢折腾设备,不喜欢封闭的系统。
但是,我不支持很多网络上广泛的意见。
比如,在电池电量不足情况下,降频是我一直在工程师社区主张同呼吁的!
因为我坚持认为,数据的安全性,比速度更重要。
因为,在电池电量不足的情况下,供电能力大大削弱,电池所能提供的电流大大减小。
如果所需电流过大,会导致电源电压极度不稳,甚至导致电源跌落,导致不可能预知的系统死机从而导致数据丢失,甚至数据损坏。
我很早就做电子设计了,在还没有在移动设备用多核CPU的时代,我是设计的移动电子设备的(比如便携式游戏机、学习机、电子词典)。
这种不能预料的系统死机会导致数据损坏,对于我们做的游戏机来说,就是游戏进度丢失(比如,你好不容易刷到第10关了,结果要从第一关打起。对于冒险类游戏来说,这是绝对不能接受的),队友学习机来说,就是学习任务丢失,生词本被清空。甚至,无法启动(因为启动机器时要加载的设置数据坏了)。
当然,这些对于我们厂家来说,都是软故障,通过串口重新写一下初始数据就能恢复了)。
但是,对于用户来说不是。
为了解决这个问题,我们做了电量显示(当然,不准),但是,还是有痴迷游戏的玩家不愿意退出游戏导致问题。
对于CMOS工艺的设备(现在的消费级的CPU都是用CMOS工艺,更早的NMOS等等工艺早在80年代就被淘汰了),设备需要的电流是同主频正相关的。
如果主频更低,所需要的电流就下降了,电源就相对更文了。
后来,我们就是在电量不足的情况下降低倍频数(举例来说,一般用的晶振是6MHz的,但是CPU可能通过VCO工作在9倍频,工作在54MHz,我们可以降到6倍频,工作在36MHz),设备不那么容易死机了。
我们游戏的动作是依赖定时器的,降频带来的影响就是游戏的速率下降,比如,以最简单的俄罗斯方块来说,假如第10关本来是一秒钟两个方块,现在变为一秒钟一个方块(我们做机器,不做游戏,具体的一秒钟多少方块我不知道)
我们游戏机跟任天堂一样,是用Nand Flash存储游戏内容的。
但我们不做游戏,只做机器。Nand flash IC是装在一张类似现在SD卡的插卡插在游戏机里面。那年头SD卡还没发明,我们的游戏卡跟SD卡大小相仿,但是厚度要厚都多(因为里面有电路板,板上要焊Nand Flash IC同控制IC。也因为控制IC的限制,必须开机前提前插好,不支持即插即用)
对于低端的、CPU直接驱动FSTN显示屏的机型来说,因为帧率下降屏,还会造成屏幕闪烁(我个人觉得不明显)。
当然,如果屏幕采用用了独立的显示驱动IC(很常用的方案,,用并口跟CPU通讯,驱动IC里面有缓存能够储存当前帧的图像),能维持显示帧率不变,只是显示数据刷新率下降。
当然,俄罗斯方块这样的游戏,对运算力的要求是非常低非常低了,如果是其他运算力要求高,我们的机型在游戏机在电量不足的情况下可能会卡顿。
这样,如果用户觉忍耐度低,就会更换电池(那年代还没用充电电池,2032纽扣电池,5号或者7号干电池都用过)。
如果用户的忍耐度高,那么继续再用一段时间吧。
后来,有了双核CPU,听说那些工程师会在在电量不足的情况下关闭一个核(那个时候,我已经不做这行了,只是在社区听说的)。
之前我谈到的同定时有关的问题不再存在,但是,那些对运算力要求高的软件,会感到卡顿了一些。
就我们曾经的测试,多数场景下,运算力下降50%操作者并不能察觉。
本来场景,你操作时间是0.5S(比如拖屏),系统响应时间(我这是广义的,比如渲染也算成其中一部分)是0.1S,总时间是0.6S。
运算力下降了50%之后,你的操作时间还是0.5S,系统的响应时间是0.2S,总时间是0.7S。
很多人并不能察觉0.6S跟0.7S的差别。
但是,有时候,你的操作时间还是0.5S,但是,系统的响应时间却变为了1S,总时间变为了1.5S,是人肯定能察觉出来。
但是,这个你能感知的0.6S变为1S,肯定不是跟运算力直接相关的。
多数场景下,运算力下降导致的时间开销不会太严重。
如果突然发生的严重卡顿,一般是因为中间运算或者通讯发生错误,系统在校验或者检查或者超时之后发现错误,然后系统会自动进行重复尝试,这个产生的时间开销会很大,所以给操作者主观上感受就是严重卡顿。
相关性不等于因果性。
在我们自己产品中,我们大的版本迭代,因为新发布的代码,可能不够成熟,会导致在某些情况下运算或者通讯产生错误,后系统会自动进行重复尝试,这个产生的时间开销会很大,所以给操作者主观上感受就是新版本会导致严重的卡顿。
我们会在后续的小版本迭代中,修复这些BUG,改善卡顿问题。
很多锅,并非降频或者关核导致。
虽然,这个锅肯定是设计或者开发上的原因。
(苹果应该听不到我的声音,但是,巧的是苹果也采取了我一直推崇的方案。并且,苹果不幸造成了公关灾难。当然,我不知知道苹果是具体是采取了降频还是关核的方案)
另外,有评论指责我的前东家品行操守(跪舔苹果坑其他客户)。
我离开前东家,肯定是有我的不满。
但是我相信一条,君子绝交,不出恶声;忠臣去国,不洁其名。
所以,我不愿透露我前东家的信息,这也是我一直不说我们给苹果供应的具体产品的原因(否则一猜就知道是指哪家公司了)。
但是,我前东家坑其他客户的说法,我不能苟同。
跟消费市场不同,工业市场的信息是相对透明的,这个行业是成熟的,供需双方都有专业人士。
我们向其他客户提供的也是满足其他客户要求的产品。
或者我这样说,比如,有的客户向我们订购鸡翅膀,但是,我们除了鸡翅膀之后还会产生鸡腿、鸡脖子,鸡屁股,鸡肝,鸡心,鸡下水,我们把这些东西分别卖给给了不同的客户。
你不能因为其他客户也想要鸡翅膀却因为双方条件不一致而没有购买,然后说我们跪舔买了鸡翅膀的客户(虽然,这个客户教了我们如何养鸡,提高了我们养鸡的技术),你也不能说我们坑了买鸡下水的用户。
另外,机型少跟不思进取是两回事。
实验室里面做过多少机型,跟在市场卖多少机型也是两回事。 |
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