多年前翻译的,原作者是圣凯瑟琳大学的艺术史访问教授Christina Spiker。
原文链接:
http://www.firstpersonscholar.com/should-you-pull/-
即使对“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一点日本扭蛋产业的运作模式。总的来说,“扭蛋”就是一种投币式贩售机。我们中的很多人小时候都玩过这样的机器,在世界各地超市走廊的贩售机前“搜刮”着各式弹力球、贴纸和其他小零碎。在日语中,因为机器转动时发出的“咔嚓”声,和玩具掉进钢槽中的撞击声,扭蛋被形象地称为“gacha”(而在国内,玩家通常称其为“十连”)。
与抓娃娃机之类需要操作技巧的游戏机不同,操作扭蛋机不需要任何技术。玩家只需忘记起立扔几个硬币,转动手柄,等待。这种东西在日本几乎随处可见,如果走进BIC Camera这样的大型街机连锁店,你甚至可以发现一排又一排的机器挤在角落里。
这就是扭蛋,这一机制在最近几年的手游里让不少公司赚得盆满钵满。扭蛋机制从何而来?它在游戏中又有些怎样的运用?本文对这些话题进行了简单的探讨。
从GungHo Online Entertainment的《智龙迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命运/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀剑神域:记忆重组》(2016)到任天堂的《火焰纹章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系统为手机游戏增添了独特的付费机制——赌博感。
付费抽奖所获得的,奖励的稀有程度,是这些扭蛋系统的运作基础。游戏中,各类限时活动营造了“资源短缺”的印象,使得玩家对一些获得几率极低的奖励趋之若鹜。2014年一项针对日本手机游戏的调查显示,90%参与调查的游戏中都有限时活动。
玩家带着各式各样的期望,在游戏里投入资金豪赌一番,但他们抽卡成功的可能性低得可怜(例如《火焰纹章》中,在任何限时活动内获得活动指定的特殊角色的概率只有3%)。
虽然不少钱包饱满的玩家喜欢在这类游戏里一掷千金,免费玩家们还是需要仔细斟酌他们该如何花费最少的金钱,获得最佳的效果。和所有的赌博一样,失败将不可避免地导致失望。但倘若受到幸运女神的眷顾,玩家就会精神一振,继续为了更好更稀有的奖励,投身新一轮的氪金事业。
扭蛋机的历史
今日手游中常见的“扭蛋”机制,事实上很适合从文化与历史源头上进行探讨。有趣的是,世界上第一台扭蛋机并没有出现在日本,而是美国。
1888年,口香糖大王Thomas Adams发明了这台机器,主要用于贩卖口香糖。1907年,为了使分销更加顺利,他的公司想出了一个更具吸引力的版本,把普通的口香糖换成了五颜六色的小糖球。1920到1930年代,糖球机风靡全美,并通过电影和流行文化出口到了日本。
日本战败后,美国占领期间这些机器被用于销售一些从美国进口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每个扭蛋差不多要花100至500日元)。由于这种机器大受好评,1977年,日本BANDAI公司正式将这种机器注册了“gashapon”商标。
1960年代正值日本经济腾飞时期。随着战后重建人们收入增加,消费主义再起,扭蛋机也变得愈发流行。此后,日本更是经历了70与80年代的经济奇迹,娱乐活动在个人与社会两个层面上都得到了长足发展。收集扭蛋之类的玩具,只不过是所谓“日常享乐”的一小部分。
以色列海法大学的教授Michal Daliot-Bul对日本的玩具文化,有着独到的见解:“玩具(开始)更多地具有了审美与情感的双重意义,而非仅仅像制造商原先预想地那样,只是用来玩耍。”也就是说,人们收集扭蛋,并不仅仅是因为人们想玩扭蛋里的玩具,而是因为他们认为这种收藏行为能够让自己感到自豪。这种从潜意识里被赋予的意义,让扭蛋机里的塑料玩具的受众,从儿童群体扩大到了成人。
当谈论到日本战后变迁时,椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美术大学教授)这样的学者并不单纯将扭蛋视为塑料胶囊里的玩具,而是战后现实的一个缩影。他说:“战争或历史已经被封印在了动漫与漫画世界里。通过把和二战有关的事物放进胶囊里,这样的经历变得纯净、纯洁又纯粹。”
椹木的言论可以做多方面解读。首先,他是当代艺术家村上隆“超扁平”运动的支持者。在村上隆的理论中,战争带来的创伤在诸如动漫、漫画、亚文化,以及椹木所说的扭蛋这样“扁平化”的媒介中找到了最纯净的表述。而Arthur Lubow(《纽约时报》周刊评论员)则基于椹木的看法进一步指出,扭蛋机能让危险事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(从扭蛋机中)一个接一个,随机无序地跳出来”。换句话说,时至今日,从哥斯拉到当代艺术任何产品,都能钻进那些色彩缤纷的塑料扭蛋胶囊里去,让人们去扭蛋、购买。
今日,“扭蛋”经常会被误认为是动漫亚文化的一个部分,或仅仅是游戏中的一种付费手段。但扭蛋其实是与现实世界产生交集方式,具体而言,则有三种。
扭蛋与《火焰纹章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大脚花钱,日本消费者厅叫停了一些比较极端的,要求玩家氪金集齐一整套道具的扭蛋模式。这样的模式被称为“konpu gacha”。和(西方)大多数网络购物一样,手机游戏付费需要刷信用卡;比起人工投币来说,它更容易让人花费大量的金钱。虽然在人们的认知中,扭蛋是一种廉价的玩具,但在各种刺激之下,手游氪金给玩家钱包带来的威胁可不小。而且,与实体的扭蛋不同的是,你通过氪金获得的虚拟道具,可是没办法卖二手卖出去的。
任天堂的《火焰纹章:英雄》并没有在游戏里使用上真正的扭蛋画面,不过模式是一样的,游戏用闪闪发光的“orbs”来模拟了扭蛋胶囊。这种虚拟扭蛋系统在Reddit之类的网站上引发了大量关于到底该不该参与某个活动的讨论,结论则是:这关乎玩家对于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰纹章》中,虚拟的“orbs”价格是固定的(3个1.99美元、10个5.99美元,35个19.99美元,等等)。因此,非付费玩家会上论坛咨询如何才能将自己手里的免费资源最大限度地利用起来。毕竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃俭用好几周。在这些论坛上,玩家不仅讨论活动和奖品的价值,同时也会贴出他们开奖结果的截图,展示自己的好运气(或者坏运气),共同分享喜悦与沮丧。较高的游戏内花费使得《火焰纹章》主要面向的是一群较“年长”的玩家(任天堂曾经说过这款手游的目标人群在13岁以上)。
虚拟空间与现实空间中的扭蛋
扭蛋系统很早就已出现在了日本游戏中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一个例子。和同时代的,主要面向本国未成年人群体的游戏一样,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特点在于游戏中的怪物都是基于日本传统传说,与更“洋气”的《口袋妖怪》形成了鲜明对比。
游戏里,玩家可以在神树下找到一部古老的扭蛋机,它的功能类似妖怪“监狱”:有妖怪被关在胶囊里,玩家使用特殊的硬币,才能把妖怪被释放出来。这种设定一举将游戏剧情、神道教美学和消费主义文化融为一体。与现实版扭蛋一样,胶囊不同的颜色预示着妖怪的稀有程度,为完全凭运气的开箱过程增添了神秘色彩。同时,这和“精灵球”有相似之处也有不同之处,精灵球是为了用来抓捕精灵,而《妖怪手表》中的扭蛋是为了释放妖怪。
游戏中虚拟的扭蛋机受到了欢迎,此后同样的实体扭蛋机也开始在全日本各地发布。随着游戏人气的上升,粉丝们也可以在现实里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美国,塑料徽章并没有被放在扭蛋机里,而是以随机三个为一包的形式发售,但这种方式并不成功)。
《妖怪手表》最终也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋当仁不让地成为了游戏的付费方法。但该游戏的成功主要在于现实和虚拟相结合。把扭蛋放进游戏里,是吸引玩家在现实中购买更多商品的有力手段。
少女游戏:在虚拟恋情中抓住机会
扭蛋的受众不仅可以是青少年和成人(《火焰纹章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它们甚至在少女游戏(乙女ゲーム)中也有一席之地,这种以剧情为主的游戏主要面向女性市场。
1994年第一个登陆家用机Super Famicon的少女游戏是《Angelique》,当时它还有没引入扭蛋系统,但是最近新出的手游版则毫无保留地向其敞开了大门,玩家可以通过这个系统,收集稀有的头像。
另一个例子则是《Shall We Date?》,这是总部设在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戏。游戏的主题涵盖了从《爱丽丝梦游仙境》到武士爱情故事在内的诸多元素。这个游戏是免费的,但是玩家必须花钱,才能保证每一段恋情都有一个“完美结局”。在扭蛋特典中,玩家还能(花钱)掷骰子,赢取特殊的裙子和特别的头像配饰。
游戏进行过程中,玩家需要到达相应的检查点以确保另一半的爱情值,而小道具则可以使你更快地接近目标——大多数情况下,这些道具除了好看以外,别无他用。这种现象将恋情与时尚联系在了一起,而且还印证了Daliot-Bul关于人们购买胶囊中的玩具是为了美与情感的看法。《Shall We Date?》中那些只存在于游戏世界的道具并不一定都是通关必须的,更有可能是代表了玩家的愿望。毕竟,当游戏的目的是追求爱情,谁不想让自己在恋爱看起来完美呢?
有一些少女游戏还有社区的设定,它们允许玩家向其他玩家展示自己的道具,无疑,这是一个社交(与攀比)的机会。玩家们不同审美与情感,又反过来加强了收集扭蛋的乐趣。
总结
总的来说,现实版的扭蛋机从日本战后一直火到现在,虚拟版的也不大可能很快就从手机游戏中消失。从英雄人物,到日本传说,乃至于恋爱,扭蛋将消费主义和上述东西结合,用比较安全的“冒险:刺激着玩家。历史上的扭蛋曾代指花钱买实体玩具的游戏,而虚拟经济则带来了娱乐本质改变的问题,战后一度被非常看重的物质现在不那么奏效了。 扭蛋似乎培养出了一种全新的享乐主义,与日本战后的价值观渐行渐远。
如果问笔者要不要继续氪金抽卡,答案当然是“要!”啊。不过,如果事与愿违也不要惊讶。毕竟扭蛋氪金其实与赌博没太大区别,输了是继续玩下去的最好理由。基督山伯爵的那句话怎么说的来着——“等待与希望“嘛。
Bibliography
Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing. |