为什么国内手游都开始做抽卡模式?
多年前翻译的,原作者是圣凯瑟琳大学的艺术史访问教授Christina Spiker。原文链接:
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即使对“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一点日本扭蛋产业的运作模式。总的来说,“扭蛋”就是一种投币式贩售机。我们中的很多人小时候都玩过这样的机器,在世界各地超市走廊的贩售机前“搜刮”着各式弹力球、贴纸和其他小零碎。在日语中,因为机器转动时发出的“咔嚓”声,和玩具掉进钢槽中的撞击声,扭蛋被形象地称为“gacha”(而在国内,玩家通常称其为“十连”)。
与抓娃娃机之类需要操作技巧的游戏机不同,操作扭蛋机不需要任何技术。玩家只需忘记起立扔几个硬币,转动手柄,等待。这种东西在日本几乎随处可见,如果走进BIC Camera这样的大型街机连锁店,你甚至可以发现一排又一排的机器挤在角落里。
这就是扭蛋,这一机制在最近几年的手游里让不少公司赚得盆满钵满。扭蛋机制从何而来?它在游戏中又有些怎样的运用?本文对这些话题进行了简单的探讨。
从GungHo Online Entertainment的《智龙迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命运/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀剑神域:记忆重组》(2016)到任天堂的《火焰纹章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系统为手机游戏增添了独特的付费机制——赌博感。
付费抽奖所获得的,奖励的稀有程度,是这些扭蛋系统的运作基础。游戏中,各类限时活动营造了“资源短缺”的印象,使得玩家对一些获得几率极低的奖励趋之若鹜。2014年一项针对日本手机游戏的调查显示,90%参与调查的游戏中都有限时活动。
玩家带着各式各样的期望,在游戏里投入资金豪赌一番,但他们抽卡成功的可能性低得可怜(例如《火焰纹章》中,在任何限时活动内获得活动指定的特殊角色的概率只有3%)。
虽然不少钱包饱满的玩家喜欢在这类游戏里一掷千金,免费玩家们还是需要仔细斟酌他们该如何花费最少的金钱,获得最佳的效果。和所有的赌博一样,失败将不可避免地导致失望。但倘若受到幸运女神的眷顾,玩家就会精神一振,继续为了更好更稀有的奖励,投身新一轮的氪金事业。
扭蛋机的历史
今日手游中常见的“扭蛋”机制,事实上很适合从文化与历史源头上进行探讨。有趣的是,世界上第一台扭蛋机并没有出现在日本,而是美国。
1888年,口香糖大王Thomas Adams发明了这台机器,主要用于贩卖口香糖。1907年,为了使分销更加顺利,他的公司想出了一个更具吸引力的版本,把普通的口香糖换成了五颜六色的小糖球。1920到1930年代,糖球机风靡全美,并通过电影和流行文化出口到了日本。
日本战败后,美国占领期间这些机器被用于销售一些从美国进口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每个扭蛋差不多要花100至500日元)。由于这种机器大受好评,1977年,日本BANDAI公司正式将这种机器注册了“gashapon”商标。
1960年代正值日本经济腾飞时期。随着战后重建人们收入增加,消费主义再起,扭蛋机也变得愈发流行。此后,日本更是经历了70与80年代的经济奇迹,娱乐活动在个人与社会两个层面上都得到了长足发展。收集扭蛋之类的玩具,只不过是所谓“日常享乐”的一小部分。
以色列海法大学的教授Michal Daliot-Bul对日本的玩具文化,有着独到的见解:“玩具(开始)更多地具有了审美与情感的双重意义,而非仅仅像制造商原先预想地那样,只是用来玩耍。”也就是说,人们收集扭蛋,并不仅仅是因为人们想玩扭蛋里的玩具,而是因为他们认为这种收藏行为能够让自己感到自豪。这种从潜意识里被赋予的意义,让扭蛋机里的塑料玩具的受众,从儿童群体扩大到了成人。
当谈论到日本战后变迁时,椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美术大学教授)这样的学者并不单纯将扭蛋视为塑料胶囊里的玩具,而是战后现实的一个缩影。他说:“战争或历史已经被封印在了动漫与漫画世界里。通过把和二战有关的事物放进胶囊里,这样的经历变得纯净、纯洁又纯粹。”
椹木的言论可以做多方面解读。首先,他是当代艺术家村上隆“超扁平”运动的支持者。在村上隆的理论中,战争带来的创伤在诸如动漫、漫画、亚文化,以及椹木所说的扭蛋这样“扁平化”的媒介中找到了最纯净的表述。而Arthur Lubow(《纽约时报》周刊评论员)则基于椹木的看法进一步指出,扭蛋机能让危险事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(从扭蛋机中)一个接一个,随机无序地跳出来”。换句话说,时至今日,从哥斯拉到当代艺术任何产品,都能钻进那些色彩缤纷的塑料扭蛋胶囊里去,让人们去扭蛋、购买。
今日,“扭蛋”经常会被误认为是动漫亚文化的一个部分,或仅仅是游戏中的一种付费手段。但扭蛋其实是与现实世界产生交集方式,具体而言,则有三种。
扭蛋与《火焰纹章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大脚花钱,日本消费者厅叫停了一些比较极端的,要求玩家氪金集齐一整套道具的扭蛋模式。这样的模式被称为“konpu gacha”。和(西方)大多数网络购物一样,手机游戏付费需要刷信用卡;比起人工投币来说,它更容易让人花费大量的金钱。虽然在人们的认知中,扭蛋是一种廉价的玩具,但在各种刺激之下,手游氪金给玩家钱包带来的威胁可不小。而且,与实体的扭蛋不同的是,你通过氪金获得的虚拟道具,可是没办法卖二手卖出去的。
任天堂的《火焰纹章:英雄》并没有在游戏里使用上真正的扭蛋画面,不过模式是一样的,游戏用闪闪发光的“orbs”来模拟了扭蛋胶囊。这种虚拟扭蛋系统在Reddit之类的网站上引发了大量关于到底该不该参与某个活动的讨论,结论则是:这关乎玩家对于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰纹章》中,虚拟的“orbs”价格是固定的(3个1.99美元、10个5.99美元,35个19.99美元,等等)。因此,非付费玩家会上论坛咨询如何才能将自己手里的免费资源最大限度地利用起来。毕竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃俭用好几周。在这些论坛上,玩家不仅讨论活动和奖品的价值,同时也会贴出他们开奖结果的截图,展示自己的好运气(或者坏运气),共同分享喜悦与沮丧。较高的游戏内花费使得《火焰纹章》主要面向的是一群较“年长”的玩家(任天堂曾经说过这款手游的目标人群在13岁以上)。
虚拟空间与现实空间中的扭蛋
扭蛋系统很早就已出现在了日本游戏中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一个例子。和同时代的,主要面向本国未成年人群体的游戏一样,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特点在于游戏中的怪物都是基于日本传统传说,与更“洋气”的《口袋妖怪》形成了鲜明对比。
游戏里,玩家可以在神树下找到一部古老的扭蛋机,它的功能类似妖怪“监狱”:有妖怪被关在胶囊里,玩家使用特殊的硬币,才能把妖怪被释放出来。这种设定一举将游戏剧情、神道教美学和消费主义文化融为一体。与现实版扭蛋一样,胶囊不同的颜色预示着妖怪的稀有程度,为完全凭运气的开箱过程增添了神秘色彩。同时,这和“精灵球”有相似之处也有不同之处,精灵球是为了用来抓捕精灵,而《妖怪手表》中的扭蛋是为了释放妖怪。
游戏中虚拟的扭蛋机受到了欢迎,此后同样的实体扭蛋机也开始在全日本各地发布。随着游戏人气的上升,粉丝们也可以在现实里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美国,塑料徽章并没有被放在扭蛋机里,而是以随机三个为一包的形式发售,但这种方式并不成功)。
《妖怪手表》最终也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋当仁不让地成为了游戏的付费方法。但该游戏的成功主要在于现实和虚拟相结合。把扭蛋放进游戏里,是吸引玩家在现实中购买更多商品的有力手段。
少女游戏:在虚拟恋情中抓住机会
扭蛋的受众不仅可以是青少年和成人(《火焰纹章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它们甚至在少女游戏(乙女ゲーム)中也有一席之地,这种以剧情为主的游戏主要面向女性市场。
1994年第一个登陆家用机Super Famicon的少女游戏是《Angelique》,当时它还有没引入扭蛋系统,但是最近新出的手游版则毫无保留地向其敞开了大门,玩家可以通过这个系统,收集稀有的头像。
另一个例子则是《Shall We Date?》,这是总部设在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戏。游戏的主题涵盖了从《爱丽丝梦游仙境》到武士爱情故事在内的诸多元素。这个游戏是免费的,但是玩家必须花钱,才能保证每一段恋情都有一个“完美结局”。在扭蛋特典中,玩家还能(花钱)掷骰子,赢取特殊的裙子和特别的头像配饰。
游戏进行过程中,玩家需要到达相应的检查点以确保另一半的爱情值,而小道具则可以使你更快地接近目标——大多数情况下,这些道具除了好看以外,别无他用。这种现象将恋情与时尚联系在了一起,而且还印证了Daliot-Bul关于人们购买胶囊中的玩具是为了美与情感的看法。《Shall We Date?》中那些只存在于游戏世界的道具并不一定都是通关必须的,更有可能是代表了玩家的愿望。毕竟,当游戏的目的是追求爱情,谁不想让自己在恋爱看起来完美呢?
有一些少女游戏还有社区的设定,它们允许玩家向其他玩家展示自己的道具,无疑,这是一个社交(与攀比)的机会。玩家们不同审美与情感,又反过来加强了收集扭蛋的乐趣。
总结
总的来说,现实版的扭蛋机从日本战后一直火到现在,虚拟版的也不大可能很快就从手机游戏中消失。从英雄人物,到日本传说,乃至于恋爱,扭蛋将消费主义和上述东西结合,用比较安全的“冒险:刺激着玩家。历史上的扭蛋曾代指花钱买实体玩具的游戏,而虚拟经济则带来了娱乐本质改变的问题,战后一度被非常看重的物质现在不那么奏效了。 扭蛋似乎培养出了一种全新的享乐主义,与日本战后的价值观渐行渐远。
如果问笔者要不要继续氪金抽卡,答案当然是“要!”啊。不过,如果事与愿违也不要惊讶。毕竟扭蛋氪金其实与赌博没太大区别,输了是继续玩下去的最好理由。基督山伯爵的那句话怎么说的来着——“等待与希望“嘛。
Bibliography
Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing.
----------------------------- 多年前翻译的,原作者是圣凯瑟琳大学的艺术史访问教授Christina Spiker。
原文链接:
http://www.firstpersonscholar.com/should-you-pull/-
即使对“扭蛋” (gachapon,ガチャポン)二字不是很熟,很多手游玩家也都或多或少地知道一点日本扭蛋产业的运作模式。总的来说,“扭蛋”就是一种投币式贩售机。我们中的很多人小时候都玩过这样的机器,在世界各地超市走廊的贩售机前“搜刮”着各式弹力球、贴纸和其他小零碎。在日语中,因为机器转动时发出的“咔嚓”声,和玩具掉进钢槽中的撞击声,扭蛋被形象地称为“gacha”(而在国内,玩家通常称其为“十连”)。
与抓娃娃机之类需要操作技巧的游戏机不同,操作扭蛋机不需要任何技术。玩家只需忘记起立扔几个硬币,转动手柄,等待。这种东西在日本几乎随处可见,如果走进BIC Camera这样的大型街机连锁店,你甚至可以发现一排又一排的机器挤在角落里。
这就是扭蛋,这一机制在最近几年的手游里让不少公司赚得盆满钵满。扭蛋机制从何而来?它在游戏中又有些怎样的运用?本文对这些话题进行了简单的探讨。
从GungHo Online Entertainment的《智龙迷城》(2012),Aniplex Inc.的《命运/冠位指定》(2015),BANDAI NAMCO Entertainment的《刀剑神域:记忆重组》(2016)到任天堂的《火焰纹章:英雄》(2017),扭蛋抽卡系统为手机游戏增添了独特的付费机制——赌博感。
付费抽奖所获得的,奖励的稀有程度,是这些扭蛋系统的运作基础。游戏中,各类限时活动营造了“资源短缺”的印象,使得玩家对一些获得几率极低的奖励趋之若鹜。2014年一项针对日本手机游戏的调查显示,90%参与调查的游戏中都有限时活动。
玩家带着各式各样的期望,在游戏里投入资金豪赌一番,但他们抽卡成功的可能性低得可怜(例如《火焰纹章》中,在任何限时活动内获得活动指定的特殊角色的概率只有3%)。
虽然不少钱包饱满的玩家喜欢在这类游戏里一掷千金,免费玩家们还是需要仔细斟酌他们该如何花费最少的金钱,获得最佳的效果。和所有的赌博一样,失败将不可避免地导致失望。但倘若受到幸运女神的眷顾,玩家就会精神一振,继续为了更好更稀有的奖励,投身新一轮的氪金事业。
扭蛋机的历史
今日手游中常见的“扭蛋”机制,事实上很适合从文化与历史源头上进行探讨。有趣的是,世界上第一台扭蛋机并没有出现在日本,而是美国。
1888年,口香糖大王Thomas Adams发明了这台机器,主要用于贩卖口香糖。1907年,为了使分销更加顺利,他的公司想出了一个更具吸引力的版本,把普通的口香糖换成了五颜六色的小糖球。1920到1930年代,糖球机风靡全美,并通过电影和流行文化出口到了日本。
日本战败后,美国占领期间这些机器被用于销售一些从美国进口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每个扭蛋差不多要花100至500日元)。由于这种机器大受好评,1977年,日本BANDAI公司正式将这种机器注册了“gashapon”商标。
1960年代正值日本经济腾飞时期。随着战后重建人们收入增加,消费主义再起,扭蛋机也变得愈发流行。此后,日本更是经历了70与80年代的经济奇迹,娱乐活动在个人与社会两个层面上都得到了长足发展。收集扭蛋之类的玩具,只不过是所谓“日常享乐”的一小部分。
以色列海法大学的教授Michal Daliot-Bul对日本的玩具文化,有着独到的见解:“玩具(开始)更多地具有了审美与情感的双重意义,而非仅仅像制造商原先预想地那样,只是用来玩耍。”也就是说,人们收集扭蛋,并不仅仅是因为人们想玩扭蛋里的玩具,而是因为他们认为这种收藏行为能够让自己感到自豪。这种从潜意识里被赋予的意义,让扭蛋机里的塑料玩具的受众,从儿童群体扩大到了成人。
当谈论到日本战后变迁时,椹木野衣(Noi Sawaragi,多摩美术大学教授)这样的学者并不单纯将扭蛋视为塑料胶囊里的玩具,而是战后现实的一个缩影。他说:“战争或历史已经被封印在了动漫与漫画世界里。通过把和二战有关的事物放进胶囊里,这样的经历变得纯净、纯洁又纯粹。”
椹木的言论可以做多方面解读。首先,他是当代艺术家村上隆“超扁平”运动的支持者。在村上隆的理论中,战争带来的创伤在诸如动漫、漫画、亚文化,以及椹木所说的扭蛋这样“扁平化”的媒介中找到了最纯净的表述。而Arthur Lubow(《纽约时报》周刊评论员)则基于椹木的看法进一步指出,扭蛋机能让危险事物的小型化和“卡哇伊”化后的形象,“(从扭蛋机中)一个接一个,随机无序地跳出来”。换句话说,时至今日,从哥斯拉到当代艺术任何产品,都能钻进那些色彩缤纷的塑料扭蛋胶囊里去,让人们去扭蛋、购买。
今日,“扭蛋”经常会被误认为是动漫亚文化的一个部分,或仅仅是游戏中的一种付费手段。但扭蛋其实是与现实世界产生交集方式,具体而言,则有三种。
扭蛋与《火焰纹章:英雄》的社交
2012年,由于不少未成年人在手游中大手大脚花钱,日本消费者厅叫停了一些比较极端的,要求玩家氪金集齐一整套道具的扭蛋模式。这样的模式被称为“konpu gacha”。和(西方)大多数网络购物一样,手机游戏付费需要刷信用卡;比起人工投币来说,它更容易让人花费大量的金钱。虽然在人们的认知中,扭蛋是一种廉价的玩具,但在各种刺激之下,手游氪金给玩家钱包带来的威胁可不小。而且,与实体的扭蛋不同的是,你通过氪金获得的虚拟道具,可是没办法卖二手卖出去的。
任天堂的《火焰纹章:英雄》并没有在游戏里使用上真正的扭蛋画面,不过模式是一样的,游戏用闪闪发光的“orbs”来模拟了扭蛋胶囊。这种虚拟扭蛋系统在Reddit之类的网站上引发了大量关于到底该不该参与某个活动的讨论,结论则是:这关乎玩家对于特定角色和物品喜好程度 。
《火焰纹章》中,虚拟的“orbs”价格是固定的(3个1.99美元、10个5.99美元,35个19.99美元,等等)。因此,非付费玩家会上论坛咨询如何才能将自己手里的免费资源最大限度地利用起来。毕竟奢侈一把之后,再想氪金抽卡,就得省吃俭用好几周。在这些论坛上,玩家不仅讨论活动和奖品的价值,同时也会贴出他们开奖结果的截图,展示自己的好运气(或者坏运气),共同分享喜悦与沮丧。较高的游戏内花费使得《火焰纹章》主要面向的是一群较“年长”的玩家(任天堂曾经说过这款手游的目标人群在13岁以上)。
虚拟空间与现实空间中的扭蛋
扭蛋系统很早就已出现在了日本游戏中,比如任天堂3DS上的《妖怪手表》就是一个例子。和同时代的,主要面向本国未成年人群体的游戏一样,《妖怪手表》的核心也是收集。它的特点在于游戏中的怪物都是基于日本传统传说,与更“洋气”的《口袋妖怪》形成了鲜明对比。
游戏里,玩家可以在神树下找到一部古老的扭蛋机,它的功能类似妖怪“监狱”:有妖怪被关在胶囊里,玩家使用特殊的硬币,才能把妖怪被释放出来。这种设定一举将游戏剧情、神道教美学和消费主义文化融为一体。与现实版扭蛋一样,胶囊不同的颜色预示着妖怪的稀有程度,为完全凭运气的开箱过程增添了神秘色彩。同时,这和“精灵球”有相似之处也有不同之处,精灵球是为了用来抓捕精灵,而《妖怪手表》中的扭蛋是为了释放妖怪。
游戏中虚拟的扭蛋机受到了欢迎,此后同样的实体扭蛋机也开始在全日本各地发布。随着游戏人气的上升,粉丝们也可以在现实里收集《妖怪手表》的塑料徽章了(在美国,塑料徽章并没有被放在扭蛋机里,而是以随机三个为一包的形式发售,但这种方式并不成功)。
《妖怪手表》最终也被制作成了手游(《Yo-Kai Watch Wibble Wobble》),扭蛋当仁不让地成为了游戏的付费方法。但该游戏的成功主要在于现实和虚拟相结合。把扭蛋放进游戏里,是吸引玩家在现实中购买更多商品的有力手段。
少女游戏:在虚拟恋情中抓住机会
扭蛋的受众不仅可以是青少年和成人(《火焰纹章》)或者是小孩(《妖怪手表》),它们甚至在少女游戏(乙女ゲーム)中也有一席之地,这种以剧情为主的游戏主要面向女性市场。
1994年第一个登陆家用机Super Famicon的少女游戏是《Angelique》,当时它还有没引入扭蛋系统,但是最近新出的手游版则毫无保留地向其敞开了大门,玩家可以通过这个系统,收集稀有的头像。
另一个例子则是《Shall We Date?》,这是总部设在大阪的NTTSolmare公司出品的少女游戏。游戏的主题涵盖了从《爱丽丝梦游仙境》到武士爱情故事在内的诸多元素。这个游戏是免费的,但是玩家必须花钱,才能保证每一段恋情都有一个“完美结局”。在扭蛋特典中,玩家还能(花钱)掷骰子,赢取特殊的裙子和特别的头像配饰。
游戏进行过程中,玩家需要到达相应的检查点以确保另一半的爱情值,而小道具则可以使你更快地接近目标——大多数情况下,这些道具除了好看以外,别无他用。这种现象将恋情与时尚联系在了一起,而且还印证了Daliot-Bul关于人们购买胶囊中的玩具是为了美与情感的看法。《Shall We Date?》中那些只存在于游戏世界的道具并不一定都是通关必须的,更有可能是代表了玩家的愿望。毕竟,当游戏的目的是追求爱情,谁不想让自己在恋爱看起来完美呢?
有一些少女游戏还有社区的设定,它们允许玩家向其他玩家展示自己的道具,无疑,这是一个社交(与攀比)的机会。玩家们不同审美与情感,又反过来加强了收集扭蛋的乐趣。
总结
总的来说,现实版的扭蛋机从日本战后一直火到现在,虚拟版的也不大可能很快就从手机游戏中消失。从英雄人物,到日本传说,乃至于恋爱,扭蛋将消费主义和上述东西结合,用比较安全的“冒险:刺激着玩家。历史上的扭蛋曾代指花钱买实体玩具的游戏,而虚拟经济则带来了娱乐本质改变的问题,战后一度被非常看重的物质现在不那么奏效了。 扭蛋似乎培养出了一种全新的享乐主义,与日本战后的价值观渐行渐远。
如果问笔者要不要继续氪金抽卡,答案当然是“要!”啊。不过,如果事与愿违也不要惊讶。毕竟扭蛋氪金其实与赌博没太大区别,输了是继续玩下去的最好理由。基督山伯爵的那句话怎么说的来着——“等待与希望“嘛。
Bibliography
Allison, A. (2003). Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies, 6(3), 381-395.
Daliot-Bul, M. (2009). ASOBI in action: Contesting the cultural meanings and cultural boundaries of play in Tokyo from the 1970s to the present. Cultural Studies, 23(3), 355-380.
De Vere, Kathleen. (2012). Japan officially declares lucrative konpu gacha practice illegal in social games. Social Times.
Andlauer, L. (2017, May 10). Otome: sens, significations et constructions culturelles. Blog Post.
Lubow, A. (2005). THE MURAKAMI METHOD. New York Times Magazine, 48-57, 64, 76, 79.
Omatsu. (2014, July 19). Gachagacha/gachapon no rekishi: gachagacha no hasshou ha nijuu seiki Amerika de tanjou (The History of Gachagacha/Gachapon: Its birth in Twentieth Century America). Blog post.
Shibuya, A., Teramoto, M., & Shoun, A. (2016). In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan. In S. A. Lee & A. Pulos (Eds.),Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play (East Asian Popular Culture, pp. 95-122). Cham: Springer International Publishing. 并不想泻药
看到问题的时候,我的反应是“月球玩家又怎么了?怎么又是一顶万物起源fgo的帽子?”
题主你要学会使用百度啊,都9102年了,百度一下就有的答案,何必呢
不会?你搜手游氪金额度
至于这个模式是不是学的fgo……你当国内资本都是傻逼吗,发行时间在fgo之前的国产手游,使用抽卡模式的也是一抓一大把好吗? 为什么大家都说了。fgo的氪金点真的非常高,又“垃圾”,不值得学习,只能说有点傻。
不仅是这边,日本的氪金点也可以说被拉高了。唉,这些公司根本不了解fgo到底是哪成功,很多,绝大多数公司,就是觉得死宅的钱好骗,这一点他们从不加掩饰。游戏除了看上去有卖点,主要要有内涵啊,不是所有玩家都是偷爸妈钱的小学生(这种事真的万恶,完全不知道怎么教育的,以前没有银行卡时,去steam买我都是记着父母帐的)。
什么时候能消除别人开超市赚钱我就要在对门开一个这种想法,真正把客户当客户,你买单,我优化做大,氪金抽空游戏才能在三五年内取得辉煌(这类游戏没办法搞很久,主要是筹钱用,人物太多心是空的,就像人造人,高产就会短命。) 先说结论:抽卡模式是目前游戏中盈利能力最强且相对公平的付费模式。(注意是相对)
抽卡模式的本质依然是内购付费,用于满足不同消费能力玩家的需求,但它相比传统内购进行了一层巧妙的转化和包装,让其既叫好又叫座。
举个例子:一个五星角色,假如按照传统模式,明码标价1500块,那么买的玩家绝对在少数,还会有大量玩家问候策划家人,毕竟一口气消费1500对于大多数玩家而言都不是一笔小数目。
那么为了增加销量,商店就会定期或不定期地进行打折,用于吸引潜在的买家进行消费,也就是常说的早买早享受,晚买享折扣。
但打折存在天然的局限性,一是不能迅速打折,二是不能频繁打折,三是即使打折也不能打得过低。因为这些措施都会导致第一时间付费的玩家产生上当受骗的感觉,久而久之,玩家也不会再倾向于原价购买,而是长期观望。这显然是不利于盈利的。
而抽卡模式五星出货率1%,十连抽定价150,理论上得到同样一个五星依然是要1500,但通过概率的手段,使得每个玩家所需付出的花费都是不同的,极端点一个玩家甚至只要花15就能得到这个角色,这让每个玩家都愿意去尝试一下,搏一搏单车变摩托。
最重要的是,由于是机器概率控制(看运气),所以玩家都认为它是公平的,是可以接受的。
另外,抽卡模式不仅能让玩家感觉自己付出少了,还能让玩家感觉自己获得多了。
传统游戏在发福利方面是很为难的,原因主要也是在于明码标价,发的多了大R不满,发的少了平民不满。而在抽卡模式里,发几次抽卡机会,谁都不会觉得有什么问题。它可能值1500,也可能一分不值,没抽下去之前谁也说不好,抽下去没出货也怨不得谁。
既精确地收割了所有玩家钱包(每个玩家都会花出自己愿意消费的极限),同时又不会遭到玩家强烈抵制,这简直就是一种天才的设计。
所以抽卡模式能在几年之内就席卷市场,并不是一种偶然,而是一种必然。
这里是叹雪,一个沉迷于研究二次元游戏的三年策划。
后续也会在个人专栏做更多研究分享,欢迎有需要的小伙伴关注我www 真就这么好骗 (以下说法只适用于一部分偏激人群)
抽卡这东西,就是有想要的角色,在池子里,就想抽,但又抽不到,怎么办呢,看到欧皇抽到了,又想恰柠檬。不行,为了老婆(老公)还得继续抽,反正有工资(生活费),一切都是为了爱!充呀!
(以下说法适用于佛系(攒不住石头)的玩家)
又到三个石头了,我还有70多个石头,怎么办,好像抽,抽一下吧,抽不到也不亏,抽到了就血赚,试一下吧,就一下下,真的,就一下下。哎呀…没出…没事没事,还能攒一会/啊啊啊啊!出货了出货了!!!太棒了!虽然不是心理想要的,但还是好开心啊!/啊啊啊啊!双黄!爽到!还攒什么石?!氪就完事了!(后面两种情况为罕见欧皇现象)
抓住消费者赌徒心理,推出符合消费者内心画像的角色(各种类型),找国内外知名画师或画的比较好的一些画师(经费不允许的条件下),找脚本(最好写的好一些或者爽文趋势(?),这样更好捞钱)
顺带一提,现在有一些游戏是注重小额消费的,这个来钱也挺快,比如6元,12元,1元购,做的足够吸引消费者,也能捞到一比,而且加个限定可能比一次性大额消费更加吸引人。
就目前为止,体验到的国内抽卡和氪金形式。抽卡是长期效应,短期氪金可促进短期内收益,月卡可以增加消费者粘性,促进用户数量。
但最后能否真正的留下消费者,还是要看运营跟策划,还有玩法。
消费者玩游戏,图个什么?不就是图个开心,图个乐子吗。 抽卡的老祖宗据我所知,应该是百万课金王吧,
当然,之前也有很多抽卡游戏,可能不出名,比如神女控,
句某个大佬所说,抽卡游戏来源于鬼子是帕青哥?跟赌马一样就是一种赌博,
你说赌博有多坑,抽卡就有多坑
但是具体不能化成一样看待
你要是甩锅fgo
上百万月厨大人就会咬死你哦 死宅的钱是真的好骗
死宅是真的容易满足
口头死宅的人数比真实死宅多很多 不是从fgo学来的。
六年前盛大把扩散性百万亚瑟王王引进到国内,从此以后大部分抽卡游戏的抽卡金额就一直沿用的日本那边的定价。
你要问为什么都做抽卡,显然是因为赚钱啊...
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