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如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?

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发表于 2021-6-28 19:28:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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个人觉得和率土之滨很相似,但按tx的性格来说,可能不氪金玩不下去
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发表于 2021-6-28 22:09:05 | 显示全部楼层
今天早上跟朋友聊这个问题,腾讯应希望其成为下一个《三国志战略版》,我的判断是能成但很难爆。当然欢迎打脸。
率土团队出来,做的同样是率土like的产品,质量有保证,这是大前提。
但《三国志战略版》的成功跟合理的市场策略(人话:高晓松那一堆广告+大规模铺量),三国志IP本身在SLG主打的中年男玩家心中的地位是分不开的。
《鸿图之下》能做到产品质量好,能做到大渠道砸量。但这样能够吸引的只有率土和三国志战略版的退坑玩家或者完全没接触过这类游戏的新玩家。在之前两款游戏里大量投入的玩家很难说会抛弃自己的原有社交体系进来。SLG同一个细分品类洗量肯定是越洗越难洗的。
唉搞的我天天黑腾讯似的(我配吗我不)。但腾讯真的很久没见过前瞻性立项了。。
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发表于 2021-6-29 00:41:53 | 显示全部楼层
1.福利非常好,ios登顶免费榜,官方良心发现,给全服玩家发放0.5抽,爱了爱了
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-1.jpg 如图,五连抽需要1000珠,开服重磅福利豪送100珠,相当于白送0.5抽,完爆同类竞品。
真实的0.5抽,而且只有当天发邮件前进来的玩家有,之后创建的玩家是领不到这个0.5抽大奖的
2.团队文化水平非常高
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-2.jpg 那么有名的 河北四庭柱 颜良文丑张郃高览 竟然都不知道
强行加一个 淳于琼,取个蹩脚的名字袁氏砥柱,策划估计也就知道五虎,五子这两个组合
最搞笑的是,宣传文案里面,策划还说自己三国铁粉,一张照片好几本三国书籍的合照,估计就是买来看了个封面摆拍吧,秀了秀了。
3.史上最贵月卡集合的游戏
你以为这个游戏只有18+30元的大小月卡,资源的碾压差距不会很大的时候,那就大错特错了
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-3.jpg 在心悦里面,还提供了898元的月卡,实在是6啊,应该是游戏历史上数一数二的月卡价格了吧
4.橙卡概率并不是平均的,像刘备曹操孙权这些橙卡的出货率极低,盟里的土豪很多都没有
然后狗粮和废卡橙的概率极高
而且马岱,曹彰这些武将竟然都是5星卡,这策划读的是哪一国的三国也不知道
概率是肉眼可见的不平均分布
5.新的一年祝大家新年快乐
我再更新一个2021年新年鸿图之下的福利
新年礼包居然给的是88武技点和1288铜币
真的是侮辱玩家,这奖励是什么概念,大概就是王者荣耀里面的1个金币这么多吧,又好比消费券满满1000元减一毛钱这么个概念
真的是侮辱玩家
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-4.jpg
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发表于 2021-6-29 02:03:55 | 显示全部楼层
谢 @知乎游戏 邀。
技术小喽啰,没细研究游戏玩法氪金,也不懂游戏商业,只从技术方面分享点个人观点。
从我知道《鸿图之下》到看到它发布上线,已经有一年多了。今天下载下来粗略试玩了一会儿,只评价游戏画质的话,确实可圈可点,画面精致,千人动画同屏。这游戏有可能还没惊艳到你,但你也不得不承认手游SLG的游戏品质又上了一个大台阶。
一,UE4 SLG
在早前两年的时候,如果说用UE4来开发手游SLG,很多人可能会质疑:这有必要吗?杀鸡焉用牛刀。然后他还会拿出当前市场数据告诉你,市面上SLG大部分都是用别的引擎开发的。这其实都是犯了不以发展眼光看问题的错误。
机会总是留给敢于突破的人,在这一点上我很佩服祖龙团队的魄力。敢为人先,勇于突破。从市场竞争的角度上来看,手游SLG的盘子上立了一个《鸿图之下》的标杆,它在追赶挑战前者,也为后者立下技术的壁垒鸿沟。得承认,相当一大部分玩家是画面党,由奢入俭难,见过UE4加成的SLG手游画质后,再看2D的简模可能就像过家家一样了。
竞争的本质是你不行我行。在市场上是这样,在技术上也是如此。在大家还在犹豫UE4能否做手游,适不适合做手游的时候,适合做哪些手游的时候,祖龙选择了迎难而上,因此如今如果评价国内用UE4用得最好的手游团队是哪个,我个人感觉是祖龙。团队是如此,到个人也是这样。人才竞争拿高薪的本质也是你搞不定我搞得定。掌握UE4的难度大一点,有些人可能会很偷偷的开心,大部分人都畏难而放弃了,他如果投入时间去攻坚,那市面上就只有他会做这个,就有很强的议价权了。
二,UE4技术班底
UE4效果好不好?好!UE4难不难?难。那跟不跟?这是个问题。
从我了解到的消息来,其实祖龙制作《鸿图之下》并没有花费多年的时间,开发还是比较顺畅迅速的。其很大原因是因为团队深厚的UE4技术积累,有前身《龙族幻想》磨练了团队,再开发后来者就相对容易一些了。
UE4其实是一款越用越能掌控的引擎。这句话好像有点废话,哪个引擎不是呢。但得益于UE4的开源,团队能阅读其中的源码,掌握更多的技术原理。可以更方便的改造引擎,改造升级的模块也可以成为团队的技术资产。一方面对外部逐渐形成技术优势,另一方面加快自己其他项目开发。
我想肯定已经有很多公司开始羡慕祖龙的技术团队了。但几年前没开始挖井,现在就没法享受技术硕果了。种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。在我的工作过程中,有接触过一些团队,他们有现成的比较成熟的产品和引擎团队,因此就缺乏足够的动力去升级换代引擎技术。一两年内还看不出来什么,但过两年,发现市场上开始出现更高一台阶的产品时,才发现自己开发乏力。此时再想去收团队,或者寻UE4人才来打造技术班底,其实已经晚人家一圈了。
因此,要明确自己的心意和发展路线,如果未来有天,你也想要更新提升自己的游戏品质,那骑驴找马未雨绸缪早做打算无疑是更明智的。否则其实你有能力躺平赚钱的话,那就无所谓了,选择对自己合适的就行。
三,UE4的未来游戏类型
其实祖龙还有一款UE4回合制手游《梦想新大陆》,我个人觉得画质比《鸿图之下》还要好。用UE4做回合制?有必要吗?但我个人的观点是成功的密码正在于此:
在手游上把UE4的高画质加成到传统类型上去降维打击。
因此,UE4做卡牌行不行?UE4做模拟经营行不行?UE4做棋牌行不行?UE4做挂机休闲行不行?这些你觉得不太行的游戏类型,那只是你自己觉得。市场这么大,有人觉得行,他掌握积累了这个技术实力,在当前这个游戏正在往上一个台阶迈进的关头,他做出一款鹤立鸡群的产品,就能形成巨大的竞争优势。


《鸿图之下》对业内的一些人来说,其实是警醒的一记钟声。
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发表于 2021-6-29 04:09:50 | 显示全部楼层
率土玩家,今天早上体验了一下,回答一下。
优点:打地速度快,后面出征什么的也不用多久。战斗系统,阵型切换,武将位置切换很不错,还有武将模型会在战场中有显示,还有天气系统,各种伤害加成比较可以,抽卡方面,25次保底五星?记不清了,这个也可以
缺点,打地很快但是要修整,和回家也没区别,建筑之类有点复杂,像那种页游,武将模型原画方面,感觉像真三国无双,无双大蛇里的那种,武技系统还凑合。
最后(率土要是把阵型,天气,武将模型(这个有点难)吸收进去,感觉没天敌了啊?)
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发表于 2021-6-29 04:23:36 | 显示全部楼层
感谢 @知乎游戏 邀请。
大家好,我是《鸿图之下》的引擎工程师,从《鸿图之下》立项到即将上线的三年的时间里,主要负责引擎架构及渲染模块,有过迷茫有过困惑但从未放弃,终于这款SLG手游要与大家见面了,在这里非常感谢大家对《鸿图之下》的关注及支持。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE从刚刚接手任务,世界还一片混沌,除了登录界面什么都没有的状态,到现在我们拥有了一套自己的SLG地形系统、一套实时演算的战斗系统,内心里说实话还是十分高兴的。
最开始项目组给我们的引擎需求非常简单明了:“一个400万地格的大世界,能满足美术方便编辑和生成地形”。一般像这种越是简单的需求,做起来就越是复杂,可能策划心里面也没想好要做成什么样子。不过这也方便我们自由发挥,想怎么改就怎么改。美术同学只好在心里吐槽,地形好多参数,怎么改了一个值整个地形都不一样了?河流那么复杂,我只想调整一下河流的朝向都这么困难吗?
有意思的是,我们是先有了战斗系统,然后才有的沙盘大世界。负责战斗系统的客户端主程序对于最后游戏的效果其实并不百分百满意,按照系统一开始的设计,是可以满足玩家在战局内完全自由操作军团和武将的,然而由于玩家学习成本太大,且对手游玩家不够友好,出于完善用户体验的目的,这些功能最后被策划做了精简,这个遗憾可能只能等到后续新的项目弥补了。
回归正题,说到SLG手游,相信不少玩家脑海中第一时间构想出来的可能是2D画面、略显粗糙的人物头像和地图贴图?
的确,在现在的手游市场,SLG这个品类的整体画面品质确实不尽如人意:2D画面、穿模人物、贴图效果比比皆是,反观其他类型的游戏,像MMO、MOBA,在画面上一个赛一个精致、一个比一个更有沉浸感。对三国爱好者来说,一款高画面品质的三国策略游戏,可能是一个刚需,这也是我们团队历时3年坚持打造《鸿图之下》的初衷。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-1.jpg 我们为何有自信说《鸿图之下》是一款高品质的SLG游戏?
因为,《鸿图之下》是腾讯首款以UE4(虚幻引擎4)打造的策略手游,得益于UE4的强大画面表现力和工具集,我们得以塑造出一个全3D的宏大三国世界。
先来看一个简短的小视频,纵观一下UE4加持下的《鸿图之下》到底长什么样子。
一.为什么选择虚幻引擎4(UE4)?

游戏引擎是任何一款游戏的立身之本,而游戏引擎也决定了游戏最终的呈现品质。
不清楚什么是UE4的话,可以看看百度百科的相关介绍,这里我就不赘述了:
<a href="http://link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E8%2599%259A%25E5%25B9%25BB4%25E5%25BC%2595%25E6%2593%258E" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" data-image="http://pic4.zhimg.com/v2-a64774de231eee7f3449f6649c9cdaef_bh.jpg" data-image-width="320" data-image-height="105" class=" wrap external" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">虚幻4引擎_百度百科其实当下UE4引擎更多的是被用于3A单机游戏的开发,比较典型的例子就是前段时间爆火的国产单机游戏《黑神话:悟空》。我们想要打造出一款最真实的三国游戏,让一刀一枪,一草一木皆肉眼可见,还原古三国战场的贴身肉搏,让玩家身临其境真正体会冷兵器时代的战争逻辑,无疑UE4是最好的选择。
从技术的层面,UE4开放源码的优势能让我们更加方便修改渲染管线,以及地形编辑的工具集。虽然在制作过程中也遇到了一些难以攻克的问题,也出现过相同功能的推倒重做,但就整体而言,开源的优势极大地提高了我们工作的效率,我们得以深挖引擎内部的实现,在效果和效率上都做到了移动端我们能做到的极致。
正因为UE4强大的画面表现能力以及工具集来开发《鸿图之下》,我们可以给热爱战略游戏的玩家提供一个充分利用天时、地利、人和的作战机会,实现“身临其境的真实三国战场”。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-2.jpg 二.我们如何借助UE4去还原一个真实的三国战场?

任何一场战争的胜败,仅凭单一的因素是无法决定的,天时地利人和一个都不能少。
【正是因为有了东风,诸葛亮才能火烧赤壁】
【正是因为在寒冬季节,曹操才能夜建冰城抵马超】
在《鸿图之下》中,我们借助UE4,通过天时、地利、人和三个维度对真实三国战场进行了全方位的还原:
1)天时 —— 借助UE4实现了天气、昼夜、四季的变换
通过UE4提供的全局光照烘焙,我们打造了实时光影来实现昼夜的变化,借助自然风场、四季和天气模拟技术,打造了一个高度拟真的天气系统,给玩家超强的视觉展示。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-3.jpg 这里的拟真不单单是指画面效果的高度还原,更是直接把“天时”和战术直接做了挂钩。昼夜、天气等都将影响玩家单局的作战策略,利用拟真的物理规则向战略家发出更高难度的策略挑战。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-4.jpg 2)地利 —— 借助UE4构造了400万地格超大世界
UE4在构建大世界上其实是有独特优势的,我们在《鸿图之下》中构建了400万地格超大世界,换算成现实相当于400万平方公里,并且针对SLG类游戏的特点,我们还在UE4的基础上拓展了地形渲染引擎和编辑器,融合不受限制的地形贴图数量,在400万地格的基础上设计了达20多种地形,为玩家模拟还原三国真实地形地貌。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-5.jpg (雪山)
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-6.jpg (沙漠)
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-7.jpg (草地)
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-8.jpg (雪原)
在地形的实现上,我们尝试过很多种方案,一开始尝试过用高度图制作山的方案,但是无法解决山地阴影过于粗糙的问题,呈现出来的效果会偏向卡通风格。直到最后我们才决定用山的模型和地表渲染的方式去处理,这样可以确保山的模型法线足够精致,也利于美术同学控制山的表现。
实际上在地形的制作过程中,美术同学持续的支持和沟通起到了很关键的作用,每当地形渲染迭代一个功能的时候,他们都需要重新学习一遍,有的时候隔几天就会迭代一个小功能,迭代的过程中他们还得充当QA的角色,测试编辑器的稳定性。更经常出现的情况是,新的地形编辑器编译好了,美术同学忘了更新,还是处理旧的地形数据,结果一旦更新svn就发现以前的数据用不了了,陷入了抓狂的状态……在这里要隆重地向我们美术同学致以崇高的敬意!
最终,通过UE4提供的PBR渲染,我们将不同地形的元素,像城池、木材、石块的纹理,以及水流等材质进行写实的呈现,并配合实际的声效,在完成了宏大的世界之后,用细节去填充这个三国世界。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-9.jpg 在《鸿图之下》中,还拥有无极地图缩放,玩家可通过双指放大缩小地图,进入到不同的场景之中,这样的全新视角,不仅能帮助玩家纵观世界格局,更能探察城池方圆的风吹草动。为了实现顺畅的缩放操作,引擎端做了很多渲染的优化。确保从3D地图切换到2D地图的时候,不会有太大的帧率变化。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-10.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-11.jpg (世界格局)
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-12.jpg (城池周围)
3)人和 —— 借助UE4真正展示出千人同屏征战的壮阔景象
在UE4的支持下,我们在移动端突破地实现了1000V1000的千人同屏大作战。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-13.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-14.jpg 通过GPU骨骼蒙皮动画,确保了在手机上也能呈现出非常宏大且优质的团队士兵作战,剑雨、落石、火球等炫酷的战斗特效。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-15.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-16.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-17.jpg 为了解决《鸿图之下》大量模型在战斗时可能会出现的模型穿插或者动作一致的问题,我们通过算法,利用移动端的硬件,多线程和多核的优势,并行高效的计算精准到了每个士兵的碰撞和动作,兵卒、甲胄、立盾、刺枪细节可察,为玩家呈现千万兵卒战场的真实物理碰撞、精细的士兵动作,让玩家不仅是个看战报的局外人,而是能够亲身参与到整场战役。
在优化性能的时候,美术同学一开始并不愿意把士兵的模型面数降的太低,认为那样会让效果显得太糙。但实际上,除了离摄像机特别近的模型,远一点的模型基本都处于“看个样子”的状态,加起来都可能不到100个像素。在我们的不断坚持下,原有的LOD模型都往对半砍甚至是四分之一的数量砍。HLOD的计算我们也进行了优化,避免大量模型的时候HLOD分组里包含距离过远的元素。最终,在保证低端机上也能跑到足够高的帧率的基础上,能够让高端机镜头拉近的时候也能看见非常清晰的武将和士兵细节。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-18.jpg 为了把综合战斗表现力更好的带给大家,我们在战役模式中采用了即时战斗,不像传统SLG或者回合制卡牌类游戏那样的回合制战斗,而是操作都能得到即时的反馈,两军真实的在交锋,这样可以更好地还原策略玩家对于战场的理解和代入感。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-19.jpg 同时,在战争中常见的两支部队对冲的形式,在这个战斗场景下就存在接触先后的问题,是两侧先接触还是中间先接触,技能的释放又是对着谁的?为了解决这个问题我们加入了一个阵形的设计,带有尖头的队伍阵形,那么就是尖的地方是先接触敌人的,并且有不同的接触面积,导致最终的算法和战斗结果都不同。这样整个游戏,就会呈现一种非常多样的战斗体验。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-20.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-21.jpg 我们觉得做游戏,第一要义就是让玩家们觉得好玩、有意思,愿意花时间沉浸其中,换句话说就是让玩家得到更好的游戏体验,希望我们借助虚幻引擎4的运用打造出的全3D真实三国战场,在画面、战斗体验、策略性上,都能给各位热爱三国、热爱SLG的玩家带来更好的体验升级。希望大家能够下载体验并喜欢《鸿图之下》。
谢谢!
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发表于 2021-6-29 04:41:52 | 显示全部楼层
大家好,我是《鸿图之下》的主美老好人。
很开心大家喜爱这款倾注了我们整个团队大量心血的游戏,现在人在办公室,潜伏在玩家联盟里希望能打一场胜仗。
从《鸿图之下》立项阶段开始,我就主要负责游戏整体美术架构和风格效果,包括游戏中的场景和角色的设计、制作、动作特效等美术效果控制。
之前已经有同事提到过我们是如何借助虚幻4引擎在技术上实现了画面表现力的突破,作为美术就由我来为大家讲讲《鸿图之下》是如何迭代打磨美术风格,最终最大限度的呈现一个符合国人认知且兼具新潮审美的三国,希望能让大家更加了解这款游戏的内涵和文化,以及我们项目组的初衷——打造一个国人自己的三国
我们在接到项目的时候,核心诉求就是要“用心还原,打造国人自己的三国”,项目组的同学们都是热爱中国文化,热爱三国的年轻人,包括美术组的妹子们,说起三国也都头头是道。我们的核心工作就是挖掘如何在保证当代审美的前提下尽可能的还原国人对三国的认知。相比技术类的工作,我们作为设计师,在前期的风格探索和打磨迭代上的工作量可能更加繁重。
《鸿图之下》的创新和竞争力在于,它打破了一种固有的观念,那就是:SLG不需要太好的画面表现力。在越来越追求品质和体验的今天,SLG品类也理应享受技术带来的高品质视觉感受。因为虚幻4引擎的加入,我们整体的美术风格就要在质上做出飞跃性的改变。要做一个真实的世界、真实的场景地形、真实的天气和昼夜四季变换。既然要做真实的世界,理所当然,无论是最普通的场景元素还是最核心的三国人物风格,我们都要尽力去还原真实。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-1.jpg 【打磨整体美术表现力】

首先,美术工作最主要的价值就是把控和打磨整体画面的表现力——整体风格因为要还原三国,所以我们还是以写实的画风和建模来定下整体美术基调。
而且这次游戏引擎使用了虚幻4,我们在设计大地图时每个元素,除了山峰、关隘、河流、船坞、峡谷等,还需要配合每个州郡的地理风格不同,创作比如幽州的雪地、凉州的沙漠及扬州、交州的富饶林地。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-2.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-3.jpg 这里我们也专程前往成都武侯祠和武侯祠团队进行了深度沟通。力求在尊重史实的基础上,尽可能通过更好的引擎技术,去还原一个更真实的三国战场。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-4.jpg 得益于虚幻引擎4出色的拟真表现和强大的工具集,美术和技术美术能够更自由的去构建一个宏大的三国世界。最终,我们打造了一个高达400万地格的九州天下,换算后相当于真实世界400万平方公里,已经超出了许多国家的领土面积。
通过引擎提供的PBR渲染、全局光照烘焙,更是得以将不同地形的元素完美展现,例如城池、木材、石块的纹理,以及水流等材质进行写实的呈现。每一个地格甚至精细到一片树叶,一片雪花,美术组都是用心设计的。作为主美,我可以说对我们整体的画面表现力是基本满意的,在市面上的SLG游戏或者说手机游戏,甚至包括端游中,我们的画面都可以说是很优秀的,也希望热爱三国的玩家们,能够自由的驰骋在这片全3D的真实三国战场,获得更优质的画面体验。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-5.jpg 【三国人物的再塑造】

其次,无论从游戏玩家还是三国爱好者的角度,想要更好的还原三国,最重要的还是要从成百上千个有血有肉的三国人物下手。我们不可否认的是三国题材最吸引人的除了尔虞我诈,权谋天下以外,三国爱好者对三国文化的喜爱,很大一部分是因为诸多知名武将、谋臣、主公的形象深入人心。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-6.jpg 想要打造能被更多人认可,又贴合三国历史的武将形象需要严谨的考究和大胆的创新。
首先,整体美术上的最大难点是在人物的塑造上,想要还原三国,他们的形象上不仅仅是三国演义、三国志的史料,我们还需要根据美术史、中国文化演变及服饰等史料上参考当时的服饰,更好的追求还原程度。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-7.jpg 在研发中期,我们就已经和成都武侯祠进行了合作,我们不仅和我们请来的监修专家们讨论了无数日夜,还查阅了无数美术、民俗、文化及人物传记的史料,从东汉末人们的审美,比如当时的工艺所能达到的程度,面料花纹的使用,不同官职、地位的人所用的配饰,武将们的铠甲等来设计各种人物服饰。
这里我们非常感谢在demo版本和历次测试中,大量玩家提出的意见,不得不说,很多玩家虽然不是美术、历史专业的,但是提出的问题却针针见血,比如三国时代,没有这样的染料,或者更细致到衣服的裁剪、细小的纹路问题。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-8.jpg 我们意识到问题后,也查阅了大量的资料进行修改迭代。可以说,每次测试,都会让我们对大量武将的建模、设计推翻重来。而当我们亲临的三国文化遗址越多,我们越能感受到那股三国文化魅力,在三国遗址现场,我们看到很多过往资料上没有的东西,补足了很多我们对三国的认知。
【为什么没有完全贴合史实来设计?】
有些用户可能会说,你们说了这么多纹理服饰,但是很多人物并没有贴合史实来做。我先说下结论吧,之所以没有做百分百的完全还原,在于我们秉持的一个核心设计理念:【贴合大众口味又不抛弃史实,符合大众认知而又不失人物特色】。
其实在定调人物的时候,我们遇到了比较多的问题,让我们非常烦恼。最大的一个问题在于,真实的历史,如果说作为一款游戏产品表现给玩家的话,会显得很无趣,尤其是人物风格上。
说实话,国人做三国最大的挑战不是技术上的,我认为恰恰是文化上的挑战,这也是我们需要去直面的。我们邀请到了三国文化专家、文史作家朱晖老师、成都武侯祠首席讲解专家李志老师现场为我们美术设计人员讨论设计的问题,同时,我们也借助历次测试听取广大玩家的意见反馈,在两个方面的合力之下,最终才有现在我们看到的一个个生动的形象。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-9.jpg 在主要人物设计上,我们会参考人物的传记、演义及历史的形象进行丰富,贴合大众口味又不抛弃史实,举个例子,三国志记载,诸葛亮身长八尺,我们除了要兼顾他的容貌甚伟、羽扇纶巾这些标志性符号和真实历史形象之外,我们也加入了一些历史衍生出来的文化符号在他的服饰当中,在兼顾玩家的体验性和娱乐性的同时,也要尽量去靠近三国历史的原样。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-10.jpg 再比如真实历史上我们耳熟能详的关羽、吕布的武器,其实并没有什么青龙偃月刀和方天画戟,专家认为关羽可能用的武器是马槊,类似长矛,比如“《三国志·关张马黄赵传》中描述:羽望见良麾盖,策马刺良于万众之中,斩其首还,绍诸将莫能当者,遂解白马围”。针对这些问题我们也用了易中天先生的观点,从历史形象、演义形象、民间形象上我们做了抉择,以大众所熟悉的民间形象来进行创作,让武将们继续有他们自身的特色:关羽的青龙偃月刀,刘备的雌雄双股剑等,让玩家们也能更好的接受他们的形象。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-11.jpg 马槊
【无记载的人物,为什么是这种形象?】
针对历史上较少提到的人物,有的人物可能连形象都没有记载的,我们也会根据现代人们的审美、以及各种史书、民间传说的演变来设计他们的形象,比较容易拿来举例的就是诸葛亮的妻子黄月英这个角色,史料记载她可能很丑,所以以纱遮面;但是我们也考究到,当时的黄月英才华四溢,还是个发明家,同期的妇女出于当时对女德的敬畏,对她美貌的嫉妒对她进行了抹黑,所以我们尽量还原了她以纱遮面且比较漂亮的形象来进行还原。几乎没有提到形象的人物,我们也会从史料中的蛛丝马迹中寻找他们留下的痕迹,加入自己的创作力,来还原我们作为三国粉丝心目中的那个他。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-12.jpg 所以整体人物的设计,虽然有的形象上并不是三国正史的形象,但其实是按照大众审美以及和各位史学家多次讨论后做的一个取舍——整体人物的还原不仅只是按历史还原,也要尊重大众长期建立的对三国角色的认知去进行形象还原,做到尊重历史的同时也不让三国形象特征消失,这才是我们想要做的国人自己的三国。
美术设计除了质还有量,目前,我们已经设计了近上百个人物形象,还包括角色的3D建模形象、动作捕捉。当然后续我们还会有更多的形象放出,有细心的玩家已经在羁绊中发现了很多武将的原画头像。从历次测试来看,玩家对我们目前的美术工作整体还是比较满意的,也得到了很多业内人士包括专家的肯定。 之后我们也会继续对游戏的美术进行持续打磨,一定要为大家呈现一个更好的国人自己的三国游戏!
感谢大家在这里看我长篇大论,也希望大家能够喜欢我们的作品,当然也万分感谢大家能引经据典的提出各种中肯而专业的建议,我们也会根据反馈并结合自己的一些思考,随时对我们的游戏进行调优。因为要做好国人自己的三国游戏,我们的努力还远远不够。
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发表于 2021-6-29 05:47:37 | 显示全部楼层
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-1.jpg 大地图劝退。你为了游戏性调整一下城池位置我能理解,但这改的太离谱了吧。
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发表于 2021-6-29 08:24:12 | 显示全部楼层
大家好,我是《鸿图之下》的制作人。感谢 @知乎游戏 邀请。
非常感谢诸位对我们《鸿图之下》的关注,这也让我受宠若惊。作为制作人,我简单介绍下我自己,大家可以叫我老杨(昵称),作为玩家、作为游戏织梦人,一路走来,我也经历很多。
这次来到知乎既是来解答一下广大玩家的疑问,也是来为《鸿图之下》的理念做一个说明。
https://xg.zhihu.com/plugin/e3264d7dade3adf75b01fcdd900a6ad8?BIZ=ECOMMERCE 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-1.jpg 我从小就很喜欢策略游戏,从这个品类在中国兴起到白热化,我一直在策略游戏人的前沿;策略游戏的魅力是无穷的,一个小的策略对战场战局影响非常大,蝴蝶效应更是放大了这种魅力。单机游戏固然经典,但手游更考验人心。
【为什么是三国题材SLG?】

关于游戏题材,我们选择三国是因为我自己的一个小小执念:
1. 我本人就是一个三国迷
小的时候我就比较爱看三国,尤其是三国演义的连环画,文字比较生涩,所以画对一个小孩子来说比更吸引人。年龄大一些以后,又接触到了各种各样的三国游戏,从那个时候,我接触到不同风格的三国人物形象,让人很有代入感。幻想自己也是那战火纷飞,群雄并起中的一员,在沙场中建功立业,名扬天下。其实我相信大部分喜欢三国的玩家也都会有这种感觉。
2. 三国题材拥有大量的潜在玩家
三国可以说是中国玩家最熟悉的题材,包括日本、欧美等海外玩家也非常喜欢这段历史,甚至有的老外为了能在游戏中一统三国,而恶补三国历史。正如三国演义的英文译名——The Romance of the Three Kingdoms,三国对中国人而言,是当之无愧的男人罗曼史,同样对国外的大批粉丝也是。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-2.jpg 3.想做一款“国人自己的三国”
在玩了很多三国游戏以后就会发现,这种年更的三国大作都是海外开发商制作的,虽然我在玩的时候也挺沉浸的,但心里更多的还是不服。进入游戏行业以后,这种不服感就越发强烈,特别是国外的三国游戏游戏总是有很多细节暴露了中外文化差异造成的文化区隔,作为中国人玩起来就会感觉有些小别扭。举一个典型的例子,比如某三国类游戏,CG里面吕布步行出场战三英,这其实就是外国人对三国文化的一些不那么符合国人认知的解读。
再加上国内手游市场兴起后,出现的大量曲解三国,质量低下的换皮三国游戏,持续的消耗三国IP,让玩家了产生一种疲倦感,这也是为什么我们萌发了想做出一款“国人自己的高质量三国”这么个念头。
我对那段雄壮的历史有太多的遗憾和不甘,我更想打造一款属于我们的三国策略游戏,向经典致敬,也向世界宣告我们的努力。
【如何做好国人自己的三国游戏】

早在立项阶段,我们的研发目标就立足于将《鸿图之下》打造成一款真正“属于国人自己的三国”,让国人玩家玩过之后也能说一声“嘿,这游戏质量不错,有内味儿”。
那么,如何打造立体、真实的三国?
我们觉得可以分三个层面:文化层面、技术层面、玩法层面
1.从文化层面
我们在开发初期就与成都武侯祠博物馆之间就游戏内容监修达成了紧密的合作,之所以选择与成都武侯祠博物馆建立合作关系,也同样是基于项目侧对三国文化的高度认同——成都市是公认的三国文化圣地,成都武侯祠博物馆不仅是我国影响力最大的三国历史文化博物馆,同时也是全国三国文化研究中心。依照成都市对未来三国文化发展的相关规划,武侯祠博物馆也将是未来成都市开展三国文化学术交流,发展当地三国文化主题新文创事业的前沿阵地。
和武侯祠的合作开发,这也是国内同题材游戏开发首例。
我们开发团队每周都会把开发过程中遇到的与三国历史文化背景相关问题整理出来,和研究中心的专家学者们进行定期的答疑交流,我们提出疑问,专家学者们进行详细解答以及线上课堂教学。对三国文化、三国历史的还原建立了严格的监修机制,将属于三国时代的智计谋略,内政外交,风土人情,建筑科技等元素依循严格标准融入游戏。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-3.jpg 我们做的三国是有专家背书和监修的三国,是基于历史还原且符合当代审美的。
正因如此,《鸿图之下》以严格的监修制度来规范游戏对三国历史、文化元素的呈现,不仅开创了国产三国题材游戏开发的先河,同时也从一定程度上代表了国人在数字新文创领域日益尊重传统文化IP,日益注重以数字科技手段打造具有广泛影响力的中国文化符号的这一新文创战略愿景目标。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-4.jpg 开发团队集体前往成都武侯祠实地考察
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-5.jpg 知名历史专家朱晖老师亲临鸿图制作现场当面交流
2.从技术层面
就国内来说,用虚幻4来做一个SLG手游,确实算是一个突破。借助虚幻4引擎优秀的画面表现力和物理引擎,可以给热爱战略游戏的玩家一个充分利用天时、地利、人和,实现全方位策略作战的机会,对大众认为画面不重要的SLG进行了画面表现力上的革新,让SLG玩家们也能享受虚幻引擎4带来的3D立体视觉盛宴,真正实现“身临其境的真实三国战争”,也能让他们有更强烈的挥斥方遒、建功立业的历史代入感。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-6.jpg 我们研发团队拓展了虚幻4的地形渲染引擎和编辑器,融合不受限制的地形贴图数量。在超400万地格的战局上,塑造出多达20多种地形,对三国时期13州200多郡县的历史版图作了还原,再现了三国时期真实的地貌;对土地细节,场景内的风吹草动做了充分的展现。让玩家在打开游戏的第一时间,就能感受到游戏带来的真实三国沉浸感。天气系统昼夜变换、风霜雨霁等气候变化成为策略玩家们的一种挑战。不同的天气、昼夜动态也将影响玩家单局战役中的策略。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-7.jpg 当然一个三国题材的游戏要做好“属于国人自己的三国”游戏,除了文化层面,最重要的还是游戏的玩法。有人的地方就有纷争,有人的地方就有角逐,作为一个游戏玩家,我个人认为,一个游戏的核心本质当然就是要好玩,而SLG游戏的核心乐趣就是策略感。为了给玩家带来良好的核心乐趣体验感,我们做了很多玩法上的突破和革新。
【怎么让游戏好玩?】

首先要放大核心乐趣,结合画面、风格和各种突破传统的玩法将游戏展现给玩家。
对于策略游戏玩家来说,在游戏中最核心的体验应该就是策略在战斗中灵活百变的运用,因此我们不断拓宽策略的维度,从一开始还局限于平面主要把控行军时间,到逐渐立体增加不同兵种对于地形因素的适应梯度,再到拓宽时空,增加昼夜天气对于真实视野物理因素、譬如风火雨水对于战局的影响,还有更多对于这些元素的融合放大机制。
1.结合天气系统
我们针对天气系统做出很多玩法上的革新,天气和昼夜会影响实际的战斗,首先是雨天,地处南方极善水战的东吴将领们在雨天的羁绊加持非常可观。甘宁的武技“惊涛骇浪”可以在处于雨天战场时,额外对攻击目标施加水浸效果,配合大乔的“在水一方”可以造成群体缴械效果。
再比如在大风天气像徐晃的“长驱致战”和卞夫人的“风诡云谲”可以在处于大风战场时,额外对敌方施加沉默效果。风助火势,黄月英的烈火燎原借助风天的影响,威力大大提高。这就让玩家根据不同的天气,使用不同的策略来赢下战斗。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-8.jpg 2.结合地形系统
在玩家体验游戏的时候,最重要的莫过于攻城拔寨,我可以为玩家们举个例子,四川古时候称作宜州,李白有一首诗,形容蜀地:蜀道之难,难于上青天!巴蜀的地形在军事上的重要性我相信三国迷们都知道。
在游戏中,我们将地形的影响也完全按照史实来制作,UE4引擎所制作的大地图展示得相当细腻,当我们在游戏里看到宜州和荆州之间大多是崇山峻岭,这就使宜州和荆州之间有天然的长城。
当然,想要想诸葛亮一样北伐中原,东取荆州,崇山峻岭对自身也有一定影响,地形不仅让自己易守难攻,出击地方时也会让自己战线拉长,补给线相对也会越来越长。再比如凉州,虽然戈壁荒漠,流沙地形可能使战斗减员,贫瘠的沙漠让补给困难,但也不用担心扬州交州的林地中敌人的埋伏,地质平坦坚硬,视野开阔的戈壁使得凉州的骑兵成为这一代的王者,西凉铁骑,名不虚传。
各种地形、州际交界的关卡我们在设计上遵循地形走向,让玩家在不同州郡都有不同的发展策略。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-9.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-10.jpg 3.结合策略玩法
我们从地形、人物还原三国,结合天气系统与各著名兵家必争的古战场,让玩家们在游戏时的策略也更加灵活多变。我们认为策略玩法优化的点就是明了化。玩家在游戏中体验到人与人之间真正的勾心斗角、权谋之战,策略是非常重要的一环,而策略是一个比较抽象的概念。对很多玩家来说会产生看不懂的感觉,策略很多、很复杂、很深奥,有时候很多玩家根本不知道怎么赢的、怎么输的,派遣兵将之后,一秒钟战斗结束。赢了成就感不足,输了挫败感加倍。所以作为制作人,我认为策略上我们希望做到“所见即所得”。
我和团队在多次讨论之后,以“即时战斗”模式这个创新点来优化策略性,让更多的新玩家能感受到抽象策略。我们通过实时模拟演算的方式,将每场战役中对阵双方数千数万的士兵都还原出来;玩家还可以灵活调整阵型,一声令下即可调动千军万马。通过调整武将站位、所带兵种克制关系、整体阵型等,让玩家感受到细节化的策略选择。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-11.jpg 4.玩家定位
其实针对玩家,我认为所有类型的玩家在我们的游戏中都是有参与感的,我们的三国世界从来不是一个人的,我们重视游戏中的每一个用户,以用户为本,建立一个良性的生态,在这样一个生态下,每个用户都有其存在的价值,每一个玩家都可以参与到战争中去。
我们采取赛季沙盘制,让玩家成为势力的一份子,完全代入三国纷争,打造属于自己的角逐历史。有统帅天赋的完全可以指挥联盟玩家开疆扩土,不喜欢权力的玩家却又有智谋像贾诩一样,也可以在幕后为自己的联盟出谋划策。外交型玩家也能够充分发挥自己的优势,合连纵横,远交近攻。同时,我们的游戏对小白玩家也很友好,大后方的补给需要辅助类型玩家的支撑,小白玩家们可以先从大后方慢慢成长,发现自己的优势,成为诸侯、成为战将或是运筹帷幄的谋臣。
在制作游戏的过程中,我更多的是作为一个游戏爱好者,让玩家更好的在游戏中像我们三国迷小时候幻想的一样,成为乱世中的群雄,在战火纷飞的三国战场建功立业,名扬天下 。
长远规划来说,我们还会有一系列的动作去为我们“国人自己的三国”做更多的文创向工作。我们和成都武侯祠将是一次时间跨度较长,合作维度与合作内容较多的全面、立体化合作。
项目组和武侯祠未来将尝试结合IP地域特色内容,在成都武侯祠博物馆举办文化活动,以科技化、数字化的互动体验,传播三国及川蜀特色传统文化及非遗工艺文化,双方未来将结合三国文化背景和《鸿图之下》游戏内的版本迭代,逐步探索IP与景区、街区相融合的文创合作新模式。我们也计划与三国历史学家长期合作,盘活三国IP,持续产出优质的内容。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-12.jpg 游戏是一个载体,三国的忠勇毅和智慧才是我们的表达,三国的精神文化内核才是我们的追求,三国文化的传承使我们最大的愿景。也希望这款游戏能够真正的打动三国玩家乃至三国粉丝,成为“国人自己的三国”游戏的代表。
要做好国人自己的三国游戏,我们还有很长一段路要走,在这里我也希望大家能多多提出建议和意见,我们也会认真汲取。这是国人携手共创的三国,我们在今后会持续的打磨,力图打造一个属于我们自己的更史实的三国氛围,这是国人三国不变的信念。
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发表于 2021-6-29 10:19:36 | 显示全部楼层
你们这个游戏的地图,是我见过的所有三国题材的游戏里,改得最夸张的一张。
我不反对游戏做营销,也不反对开发团队为了平衡游戏数值和提升玩家体验加入原创内容。但是修改到这种程度就不要自称“真实还原三国时期的历史地貌与恢弘战争场面”了。


下图是台湾中国文化大学出版的《中国历史地图》中的东汉疆域图,取自jian8min8制作电子书。这张图和三国时期的行政区划有一些区别,但整体是相近的。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-1.jpg 下图是《鸿图之下》的行政区划图,几乎每个州的疆域都做了巨幅的改动,位置关系也全是乱的。设计思路倒是挺明确的,司州摆在地图正中,冀州、豫州、荆州、雍州围成了一圈,其他州均匀分布在外层。你们这个区划做得跟婚礼上的多层蛋糕一样,尤其荆州和扬州都不挨着,我都想不出来赤壁之战和夷陵之战要怎么打……
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-2.jpg 下图是《三国志14》的宣传图。可以看到,虽然也对地理形势做了一些修改,但整体还是有迹可循的,而且人家确实也不标榜自己“真实还原历史地貌”。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-3.jpg 行政区划改成这种样子,你们在引擎、地形设计、战斗系统、特效上下再多的功夫,也不可能“为玩家模拟还原三国真实地形地貌”了吧。


官方说是找了成都武侯祠和“知名历史专家朱晖”合作。
成都武侯祠暂且不提,你们给朱晖加的这个尊号是非常夸张的。第一他不知名,第二他也不是历史专家。他虽然写过几本历史题材的书,但聚焦点在春秋时期,而且也都不是严肃的学术著作。另外,我也没有找到任何他以真名或者笔名在正规学术期刊上发表的论文。
如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-4.jpg 如何看待三国题材的手机游戏《鸿图之下》?-5.jpg
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