前面扯屁股问题的已经有很多了……似乎没有经济学视角的切入……
至少我们可以认为,对于其主要价值来源于其上附带的可复制的信息的产品而言(游戏的这种信息是“使用游戏文件的感受/体会”而不是“游戏文件的代码”,这点需要特别特别注意),二手与盗版产生的经济影响,在本质上是类似的(这就是为什么知识产权法严格的来说需要仔细斟酌修订的理由之一,至少在某些时候,甚至是使用盗版,也不应该有什么大不了的)……
事实上关于这方面的法律实务,有着十分明显的吊诡:
你购买游戏,这是合法的。你把你购买的游戏的游戏文件复制到电脑上,这也是合法的。你把你复制到电脑上的游戏文件存到网盘里,这还是合法的。现在,你把你存到网盘里的游戏文件分享给好友,这是合法的吗?(不论你如何回答,都请看5)如果你认为4中的行为合法,如果你把你存到网盘里的游戏文件分享给了一百万人,这是合法的吗?(在现在的法律实务中,即使会宽容你,如果网盘不能强制让分享资源消失,网盘也要为此承担责任的,那么,几个好友,和一百万人之间,有什么重要的区别吗?)现在,你直接把你买的游戏借给好友让他复制到电脑上,这还是合法的吗?现在,你直接把你买的游戏卖给别人让他复制到电脑上,这还是合法的吗?
在上述例子中,我们假定一个极强的加密体系,使得同时只有一份拷贝能够运作,这也丝毫不影响“在这里,真实产生价值的信息,也就是使用游戏文件的感受已经被复制了,并且这个复制是可以继续调用(也就是回忆起来)的”这一事实……
我并不是认为我们就不应该使用二手游戏,我是说,有些时候,“支持正版反对盗版”的理念并非完全正确……如果仅就游戏公司有没有受到影响来定玩家行为的好坏的话,那么建立图书馆简直罪大恶极……更重要的,回过头来看知识产权法的目的,是为了保护创作行为和为创作行为提供资本的行为,而不是让产权的所有者获取他想获取的所有利益(更何况有些时候产权所有者和创作者,以及为创作者提供资本的个体还是完全不同的)…… |