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二手游戏等同于盗版游戏吗?

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发表于 2021-7-26 13:22:02 | 显示全部楼层
当然不等于啊,怎么会等于呢?
二手游戏相当于《著作权法》中的“未经许可出售或赠予原件或复印件”,盗版相当于“未经许可以印刷、复印等方式将作品制作成一份或者多份”,虽然都是著作权侵权,但是其中还是有一定的差别的

二手游戏等同于盗版游戏吗?-1.jpg
你什么时候有了知识产权是“全人类共同的财富”这种错觉的?知识产权服务于资本的增值而不是人类的需求,哪有那么容易就能得到
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发表于 2021-7-26 14:15:49 | 显示全部楼层
前面扯屁股问题的已经有很多了……似乎没有经济学视角的切入……
至少我们可以认为,对于其主要价值来源于其上附带的可复制的信息的产品而言(游戏的这种信息是“使用游戏文件的感受/体会”而不是“游戏文件的代码”,这点需要特别特别注意),二手与盗版产生的经济影响,在本质上是类似的(这就是为什么知识产权法严格的来说需要仔细斟酌修订的理由之一,至少在某些时候,甚至是使用盗版,也不应该有什么大不了的)……
事实上关于这方面的法律实务,有着十分明显的吊诡:
    你购买游戏,这是合法的。你把你购买的游戏的游戏文件复制到电脑上,这也是合法的。你把你复制到电脑上的游戏文件存到网盘里,这还是合法的。现在,你把你存到网盘里的游戏文件分享给好友,这是合法的吗?(不论你如何回答,都请看5)如果你认为4中的行为合法,如果你把你存到网盘里的游戏文件分享给了一百万人,这是合法的吗?(在现在的法律实务中,即使会宽容你,如果网盘不能强制让分享资源消失,网盘也要为此承担责任的,那么,几个好友,和一百万人之间,有什么重要的区别吗?)现在,你直接把你买的游戏借给好友让他复制到电脑上,这还是合法的吗?现在,你直接把你买的游戏卖给别人让他复制到电脑上,这还是合法的吗?
在上述例子中,我们假定一个极强的加密体系,使得同时只有一份拷贝能够运作,这也丝毫不影响“在这里,真实产生价值的信息,也就是使用游戏文件的感受已经被复制了,并且这个复制是可以继续调用(也就是回忆起来)的”这一事实……
我并不是认为我们就不应该使用二手游戏,我是说,有些时候,“支持正版反对盗版”的理念并非完全正确……如果仅就游戏公司有没有受到影响来定玩家行为的好坏的话,那么建立图书馆简直罪大恶极……更重要的,回过头来看知识产权法的目的,是为了保护创作行为和为创作行为提供资本的行为,而不是让产权的所有者获取他想获取的所有利益(更何况有些时候产权所有者和创作者,以及为创作者提供资本的个体还是完全不同的)……
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发表于 2021-7-26 15:23:25 | 显示全部楼层
感觉这是游戏话题下题主和答主们看起来都比较正经回答问题的问题了。。。
然而这不是逻辑问题,不是个人观点。
这是个法律问题,也只是个法律问题。并且根本没有什么可异议的空间,不存在“我认为”的可能。虽然题主添加的标签是游戏。
不算。
这个问题没有讨论的必要,因为根本不存在讨论的前提。
当观点根本就不成立的时候,你反驳什么呢?
根本没必要说什么的。
因为这不是逻辑辨析,也不是公序良俗。
另外,我反对所有就这个问题“我认为和”抖机灵的。
一个没有争议的法律问题,一个违法行为,所有的“我认为”和抖机灵,是毫无意义的。而有些答主,更是在把某种无知当做观点,来误导别人。
认为二手游戏白嫖,认为它不合理,这是个人观点。
但认为二手游戏是盗版,这是在用个人观点强奸法律,强行把二手游戏归入到不合法当中,这是强行无知。
书记说游戏公司认为是,这句话也可以无视。
任何公司任何个人,都无权对法律进行司法解释,也无权定义一种违法行为。
盗版,指的是对版权的再复制,而不是使用权。
盗版行为,下限是民事侵权,上限是刑法保护。
这里说句题外话,因为缺乏可控量化,我国对版权的抄袭,在立法和司法上都有一定程度上的局限性。
但盗版,一直是我国的查处重点,立法也很明确。我国版权局管不着版权抄袭,其执法重点就是盗版。
有答主提到“发行权一次用尽”,这个跟“盗版无关”,不过这里我也就这个说一下个人看法。
发行权一次用尽在欧美立法的现实意义,本身就是一定程度上为了确保版权二手市场的存在。但这一原则在我国版权立法体系至今尚不明确,司法上态度也不明朗,适用问题还很多。甚至于著作权法某些条例还和这一原则相悖。拿这一原则来扯颇有些适得其反的意思。
这个问题描述的场景,给我的感觉,就是一个法盲在讲笑话。鉴于题主还很想反驳他,那就是另一个法盲很气愤,然而不知道说什么??
对一个合法行为强行违法?
对一个违法行为进行司法解释然后还津津有味的讨论?
最高法要哭了。
随便翻翻涉及版权复制的法条,有助于法盲理解什么叫盗版,比如《计算机软件保护条例》第二十四条规定:
  
除《中华人民共和国著作权法》、本条例或者其他法律、行政法规另有规定外,未经软件著作权人许可,有下列侵权行为的,应当根据情况,承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任;同时损害社会公共利益的,由著作权行政管理部门责令停止侵权行为,没收违法所得,没收、销毁侵权复制品,可以并处罚款;情节严重的,著作权行政管理部门并可以没收主要用于制作侵权复制品的材料、工具、设备等;触犯刑律的,依照刑法关于侵犯著作权罪、销售侵权复制品罪的规定,依法追究刑事责任:
(一)复制或者部分复制著作权人的软件;
(二)向公众发行、出租、通过信息网络传播著作权人的软件的;
(三)故意避开或者破坏著作权人为保护其软件著作权而采取的技术措施的;
(四)故意删除或者改变软件权利管理电子信息的;
(五)转让或者许可他人行使著作权人的软件著作权的。
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发表于 2021-7-26 17:01:14 | 显示全部楼层
照这么说,索尼就不应该支持二手游戏市场,实体游戏绑定帐号,Steam也应该禁止家庭设备共享,这样可好?

转一下索尼的回答观点:

豪斯表示,“我认为,要非常小心的进行取舍。我们本身也是游戏发行方,所以有观点认为,会有一个模式,让内容开发者参与进二次销售中。话虽如此,但当消费者购买一个实体产品时,他们会将所有权视为一个非常关键的利益。另一方面,零售商会告诉你,大多数的回收获取价值会立刻被用在新游戏的购买上,而那些人们会依次进行口头传播,创造更多利益。”
“就我看来,你从玩家那里看到的不仅是少数反对者的观点,其成为了一种态度,担忧在数字内容时代所有权的意义是什么。我们及其他娱乐产业企业需要深切意识到这点,并且小心对待。我们最先需要考虑到的是消费者的体验。”

总结来说就是,无论是否支持二手,玩家在游戏消费上面的支出是不会有过大变化的。区别在于,一定数额的花销,禁止二手,那么一名玩家只能买一两个游戏;支持二手,这名玩家能体验到更多的游戏。这对游戏在线社区来说可以更饱和的容纳用户参与,游戏发行商绝对不会愿意看到在线游戏模式没人玩,这决定了中后期的销售支持热度。并且玩家玩到的游戏越多,游戏输出的影响力也会越大,好的游戏口碑会更容易被放大。所以索尼还是认为要以用户为主,从长远的眼光来讲,这对发行方是有好处的,禁止二手,也未必能给发行方揽收更多可观利润。
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发表于 2021-7-26 19:12:30 | 显示全部楼层
二手游戏当然不算盗版了。
什么叫做“盗版”?盗版指的是,在未经版权所有人同意的情况下,对其作品、出版物进行复制再分发的行为,以及以此行为制成的侵权产品。
注意:复制、再分发。在没有版权所有人允许的前提下,被复制出来的东西才属于盗版产品。玩家手中持有的正版游戏可不是自己“复制”出来的啊。
著作权法领域存在一个“权利穷竭原则(亦称首次销售原则,Exhaustion Doctrine of Rights)”,指的是一旦作品被投入市场(发行),原则上著作权人对该作品的流向与使用便失去了控制,购买人可自由对作品进行处置,不构成对著作权人的侵权。
也就是说,一份正版游戏无论被转了多少手、被卖得是贵是贱都和游戏发行商没有一分钱关系。因为从这份游戏被卖到玩家手里的那一刻,发行商对这一份游戏拷贝的权利已经穷竭了。但是在未经发行商允许情况下复制、再分发是侵权的。
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发表于 2021-7-26 19:28:35 | 显示全部楼层
二手算不算盗版?

这个问题我想了想还是决定修改一下答案,因为做了个小实验做个侧边论证,所以前排放个多图预警。

―――――――以下是回答――――――――

1.盗版和二手的区别
盗版和二手的区别主要有两点:
①是否构成不当得利;
②是否有侵权行为;
所谓不当得利,说直白点你有私底下没有把原版镜像copy了N份,然后出售,哪怕你只卖了一块钱,在法律上都已经构成了不当得利。
至于侵权行为,还需要说嘛?凡是抄袭、盗用、篡改原内容、发布破解补丁,都算是侵权行为,而且是游戏界最常见的。

2.二手算不算盗版?
不算,原因上面已经列得很清楚了。
二手游戏在交易过程中,并没有出现篡改原内容和破解等等情况,唯一发生改变的就是游戏的使用权。
所有权至始至终属于发行商,你就算掏钱了,也只是获得永久使用权。而这种使用权,是可以转让的,是法律所允许的。哪怕你游戏公司上窜下跳说买卖二手游戏是不行的,只要法律不变,此条例依然作废。
但是要注意的是,法律支持的使用权转让,是完全转让,原持有者不得保留任何一点,如果有,就是违法的。
举个例子:A君买了一款游戏,然后通关了,想把游戏卖了换钱,但是又舍不得,于是在留着游戏情况下反激活了以后卖给了B君。无论游戏是否可以再玩A君都涉嫌侵权,如果A君再破解了,那就是落实的违法了。

3.二手游戏会不会损害厂商利益?
特殊情况会。
要知道,游戏发售讲的是个周期,周期结束卖了多少就是坐实的销量了。
游戏厂家把游戏提供给销售商,然后销售商卖给玩家,周期结束厂家回收多余游戏然后封装库存。再根据销售商卖了多少和返还多少来统计数据,最终数据就是该游戏的销量。
那么说的特殊情况是什么?
游戏在发行周期内,有玩家玩腻了,然后卖给第三玩家,这样的话第三玩家就不会再去买新的游戏,于是销量-1。
本来需要卖两盘的,现在一盘就满足了两个人,于是游戏公司就亏了一份的钱。所以有些公司禁止二手交易是有原因的,怕影响销量。
但是,游戏公司这样的禁令是没有法律依据的,所以只能原地跺脚干着急。
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发表于 2021-7-26 22:05:26 | 显示全部楼层
当然不是啦!否则ebay,跳蚤市场,咸鱼,不都违法了
因为游戏并没有任何独特性使得只有游戏的二手交易基于盗版违法,而其它物品的二手交易合法啊
所以销售游戏时长应该会成为一个趋势,而进一步,销售会员会成为趋势,花钱买包月,然后玩平台下的所有游戏
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发表于 2021-7-26 23:54:00 | 显示全部楼层
二手游戏要算盗版的话,90%以上的游戏都是非法的了
举几个例子吧,看看怎么定义:
1.A的班级突然流行了某个游戏,于是A到商场买了许多套,回来转卖给同学
2.A买了游戏,回家送给自己的弟弟当礼物
3.A、B去买游戏,刚巧A买了最后一套,B知道后花钱求A转让给自己
4.A买了游戏,回家发现自己不喜欢,正好朋友B喜欢,于是花钱买下
5.A买了游戏通关,B看了后觉得游戏挺好玩,于是花钱买下
6.A在旧货市场发现一个游戏,于是从摊主手中买下
……
以上情形都出现了游戏转手现象,广义上都可以叫做“二手”,那么请问哪个例子等同于盗版?
至于“白嫖”是另一个议题,以上例4、例5、例6都有发生,哪个例子等同于盗版?
盗版属于先天的恶,但“二手等同于盗版”就真的是店大欺客了。
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发表于 2021-7-27 00:17:59 | 显示全部楼层
是否盗版取决于你对游戏的看法,游戏究竟是一个产品还是一种服务,
产品性大于服务性的时候,连汽车,房子都是可以二手交易,凭什么游戏不可以?
但当你觉得服务性大于产品性的时候,问题就接踵而来了
极端的例子就是你去医院买了处方药,其实买的是医疗服务,
你单单把药卖给了不适合使用的人群,出了问题是药的产品有问题么?
因为药品是整套医疗服务的一部分,而非单独的一个产品,
同理的还有火车票,那可不是一张票,是整一套铁道出行服务,
一旦享受服务的主体发生变更,带来的问题可是不可估量的,
所以实名制绑身份证也有这方面的考量
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发表于 2021-7-27 01:01:48 | 显示全部楼层
“二手”是规则,盗版是反规则
这有什么可说的吗?
假设我买台二手车,开了两年,发现这车成孤品了价格飞了上去,然后我觉得市场可能会反跌,就在我觉得我赚的钱最多的时候把车卖了
请问我是不是白嫖了这辆车还反而挣了钱?我是不是“没有为厂家贡献效益”?
这你说我占便宜就算了,还道德谴责我就不答应了
这是实体消费品的情况。
而文化产品的二次消费本来其消费核心就是虚拟物,只不过比起像书籍这样的实体折旧成本更高的出版物来说,游戏的虚拟成分占比更大,折旧更低,这也符合二手市场规律。如果你说二手游戏算白嫖,那其实和二手书不能卖差不多,而目前游戏市场也采用这个逻辑,一方面是因为它符合文化产品消费传统,有市场公平性意义(否则你游戏不能卖二手凭啥书就能卖),另一方面这也是市场本身的选择,PS4可以这么干,所以PS4销量高些,拓展了基本面,XB原来不能这么干,单品单消费的平均收入期望是高,但市场不认你啊你总量上不来,对于平台来说就反而不合算。
这是二手游戏本身的合理性方面
而二手游戏和盗版的区别更明显
假设一部游戏的市场总容量是两千万套,我们假设一部游戏在它的市场周期内能够平均完成五次二手转售(第一次消费有早有晚,不同的人也有不同的保有时间线)那么这部游戏的实际销量就大概是400w
同时你在玩游戏的时候,不和其他玩家共享“免费”的时间线,也就是说你卖了,你就不能玩游戏了,如果你想一直抱有所有权,那么就要降低转售次数,承担更大的成本
同时你倒卖,别人也要付钱,也就是说,如果你在这个周期内能够不花钱,那么你的这张游戏盘,最终肯定是有人要付费的,这就保证了这“被二手市场压缩的最后这四百万销量是实在的”
但盗版不一样,盗版是只需要一人一次付费然后破解,那么这部游戏的实际销量就大概只有那些愿意买正版的人去付费了,而如果盗版是“合法”的话,“愿意买正版付费”的效用在哪?那么就会最终只剩下一个或者少数一群人付费,剩下的都去玩盗版,也就是“白嫖”
这就是“盗版不能合法”而“二手游戏可以合法”的原因
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